Faz alguns meses que está no meu computador e eu acabei esquecendo de postar aqui.
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand01.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand02.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand03.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand04.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand05.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand06.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand07.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand08.gif
http://i306.photobucket.com/albums/nn26 ... tand09.gif
Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
Moderador: Moderadores
-
- Mensagens: 8564
- Registrado em: Dom Set 02, 2007 5:55 pm
Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
Isso é lindo, é o tipo de material interno que eu adoraria que a TT liberasse para a gente (bem como todo e qualquer tipo de swag da época que ela tivesse para mostrar-nos).
É interessante notar esse tipo de postura da Sega Of America (e demais versões USA das empresas), que censurou muita coisa nas localizações dos jogos, principalmente nudez. Vide os peitões da Terarin em Haja no Fuuin, que ganhou um visual mais comportado/amazona guerreira na capa do nosso Miracle Warriors - sendo que eles aparecem de novo, ainda que sem os mamilos, no manual
Tem um monte de exemplos in-game também, já citavam isso na SuperGame na época.
Esse guia tem algumas frases jóias, tipo "quando o jogador escolher 1 Player Start ele irá jogar sozinho" e "escolha uma fonte legível para que não haja confusão no password" (na Ni***ndo não tinham esse guia, principalmente quem ficou responsável pelos passwords da versão USA de Metroid), mas o fascinante mesmo é o nome de fantasia que usaram para o jogo do exemplo: CHAMPION FINGER WRESTLING!!!
É interessante notar esse tipo de postura da Sega Of America (e demais versões USA das empresas), que censurou muita coisa nas localizações dos jogos, principalmente nudez. Vide os peitões da Terarin em Haja no Fuuin, que ganhou um visual mais comportado/amazona guerreira na capa do nosso Miracle Warriors - sendo que eles aparecem de novo, ainda que sem os mamilos, no manual

Esse guia tem algumas frases jóias, tipo "quando o jogador escolher 1 Player Start ele irá jogar sozinho" e "escolha uma fonte legível para que não haja confusão no password" (na Ni***ndo não tinham esse guia, principalmente quem ficou responsável pelos passwords da versão USA de Metroid), mas o fascinante mesmo é o nome de fantasia que usaram para o jogo do exemplo: CHAMPION FINGER WRESTLING!!!


Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
A tela de opções e a função dos botões que eles dão como exemplo foi adotada por boa parte dos jogos, inclusive eu me recordo de já ter tentado selecionar alguma opção com o botão A ou o Start e não conseguir.
- Gigacom
- Mensagens: 3706
- Registrado em: Seg Dez 29, 2008 12:46 pm
- Localização: Casa do Giga, rua do Giga - Gigacity CEP: 84550-025
Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
Coisa muito parecida deve ter havido para o Saturn, na maior parte dos jogos tem todo um esquema de funções por botão, exemplo é a função cancel do botão B, e de conffirm do botão A. Porém tem jogos, principalmente os primeiros da Capcom e uns outros da Akllain em que esse esquema não funciona de jeito algum!
Como dizia o velho deitado, há malas que vão para Belém.
Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
O interessante é que o padrão para o desenvolvimento de jogos é diferente no japão... (no playstation, O padrão amricano é: X escolhe a opção, Triângulo cancela... No japão, Círculo escolhe e X cancela... assim por diante...)

-
- Mensagens: 8564
- Registrado em: Dom Set 02, 2007 5:55 pm
Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
A maioria dos jogos que são desenvolvidos nesse padrão japonês sofrem alterações quando chegam aqui, mas curiosamente alguns mantêm essa disposição - se não me engano, Final Fantasy VII é assim, não?

Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega
Ah, sobre os botões, já vi muita discussão a respeito.
Bem, desde o SNES é assim (NES eu não conheço).
A e X ficam à direita, enquanto B e Y ficam à esquerda.
No Mega eu não sei, mas no Saturn seria o C o principal, e o B o de cancelar, podendo ter o A a mesma função do C.
A SEGA não fez com o controle o que a Ni***ndo e a S**y fez. Ela usa a letra C mesmo sem problemas.
No caso do preysteixon, O e X são confirma e cancela, respectivamente. Os símbolos O e X são reconhecidos como tal no Japão, alguns jogos japoneses do Ni***ndo 64 usam e muitas outras coisas como sites, etc. O O confirma e X cancela mesmo, a S**y só adotou eles como botões.
Nos EUA a coisa é ao contrário, ainda bem, na minha opinião, pois eu prefiro de dentro pra fora e acho melhor que seja assim.
Isso está nos manuais de desenvolvimento do Saturn. Outra coisa interessante que está lá é a obrigatoriedade da tela preta Com o símbolo da SEGA e o texto "Produced By Or Under License blá blá blá"
Após a tela o desenvolvedor deve colocar a tela do seu estúdio, porém no caso dos First Party é opcional, pra não precisar repetir SEGA. Nota-se isso deixando a demonstração correr ou apertando B na tela principal dos jogos da SEGA (dã). Aparece uma tela que normalmente foi "pulada". O código dessa tela está no manual.
Outra coisa é a obrigatoriedade do comando A+B+C+Start para voltar para a tela principal e, estando na mesma, sair do jogo. O código pra esse comando está no manual também.
Bem, desde o SNES é assim (NES eu não conheço).
A e X ficam à direita, enquanto B e Y ficam à esquerda.
No Mega eu não sei, mas no Saturn seria o C o principal, e o B o de cancelar, podendo ter o A a mesma função do C.
A SEGA não fez com o controle o que a Ni***ndo e a S**y fez. Ela usa a letra C mesmo sem problemas.
No caso do preysteixon, O e X são confirma e cancela, respectivamente. Os símbolos O e X são reconhecidos como tal no Japão, alguns jogos japoneses do Ni***ndo 64 usam e muitas outras coisas como sites, etc. O O confirma e X cancela mesmo, a S**y só adotou eles como botões.
Nos EUA a coisa é ao contrário, ainda bem, na minha opinião, pois eu prefiro de dentro pra fora e acho melhor que seja assim.
Isso está nos manuais de desenvolvimento do Saturn. Outra coisa interessante que está lá é a obrigatoriedade da tela preta Com o símbolo da SEGA e o texto "Produced By Or Under License blá blá blá"
Após a tela o desenvolvedor deve colocar a tela do seu estúdio, porém no caso dos First Party é opcional, pra não precisar repetir SEGA. Nota-se isso deixando a demonstração correr ou apertando B na tela principal dos jogos da SEGA (dã). Aparece uma tela que normalmente foi "pulada". O código dessa tela está no manual.
Outra coisa é a obrigatoriedade do comando A+B+C+Start para voltar para a tela principal e, estando na mesma, sair do jogo. O código pra esse comando está no manual também.
^^
Re: Padrões para desenvolvimento de jogos da sega

