Mega Man ZX (Ni***ndo DS)
Amigos, confesso ter sido enganado por este aqui.
Eu sou doido com as duas séries originais de MM, tanto a original quanto a X - a ponto de ter me proposto a terminar aquela aberração chamada
X7 só pelo amor à camisa do robozinho azul. Entretanto, nunca consegui me apegar aos demais universos paralelos da franquia.
Legends eu achei chato e
Battle Network é
Pokemón demais para o meu gosto (consequentemente,
Star Force é ainda pior na escala). Já a série
Zero sempre me intrigou... Juro que tentei gostar dela ainda na época em que foi lançada, mas realmente não deu. Tinha mais cara de um
Pulseman meio mundo aberto do que de
Mega Man, no fim das contas. Não que
PM fosse ruim, longe disso; mas não tinha o
feeling que eu procurava ali. Joguei um pouco do primeiro e só. Corta para dia desses, quando me recomendam o
ZX de DS, que apesar de ser uma continuação dos quatro
Zero aparentemente teria muito a ver com os
X originais. Beleza, vamos ver qual é então, não? E lá se vai o pobre Corredor...
De cara, ele engana bem demais. Apesar de ser realmente algo mais na linha
Zero, de cara o protagonista da história (que você pode escolher entre menino e menina, ponto positivo aqui), que trabalha em um serviço de entregas, é perseguido por malfeitores e acaba tendo que usar o estranho item que transportava para se defender. Assim, ele se transforma em um Mega Man, o que aqui significa um tipo de simbiose entre indivíduo e máquina inteligente - biometal - que dá ao usuário grandes poderes e uma armadura bacana. Essa é a teoria, porque na prática o sujeito basicamente vira o Mega Man X de antigamente, com dash, tiro carregado do braço (nada da pistolinha fresca dos
Zero) e o pacote completo. Os primeiros cenários e inimigos ainda reforçam a impressão, nitidamente fazendo referência ao primeiro jogo da série clássica. O pobre X, crente que estava diante de um jogo de plataforma clássico, sorri ingênuo e se entrega à coisa.
E pouco depois a lua de mel acaba.
A coisa começa a desandar quando logo no começo - pequeno spoiler - um companheiro do protagonista que estava fundido ao biometal do Zero bate as botas e resolve salvar a vida do amigo no processo. Como, você pergunta? Fundindo os dois biometal, fazendo o rapazinho/mocinha que controlamos virar Mega Man ZX, que nada mais é que o Zero dos jogos anteriores com um tiro carregado, saído da tal pistolinha fresca. E o tal modelo X não pode ser mais controlado - você precisa zerar o jogo duas vezes para ele voltar como bônus, eu procurei saber.
A minor setback, pensei eu, pode não ser tão ruim assim, nem deve ser um sinal para eu deixar o jogo de lado... Acabou que era, mas é como dizia o velho ditado: já que está em 21XX, abraça o Sigma
Mega Man ZX não pode ser acusado de ser uma bomba - eu suponho que quem gostou de
MMZ deve ter pirado ao jogar este aqui; ele só não é o
MMX metroidvania que eu esperava. Da primeira parte, de ser um herdeiro digno da série futurista original, ele fica devendo em variedade. Além da forma ZX normal, só temos quatro outros biometals. Como temos oito chefes, a desculpa que foi dada é que os biometals (que fazem referência a personagens da fase
Zero e por isso eu boiei nesse aspecto) foram divididos; com isso, você ganha o poder de usar a "roupa" especial ao derrotar o primeiro chefe e um golpezinho extra e um pouco mais de barra de especial ao derrotar o segundo. Cada novo bioroid tem uma habilidade especial extra para justificar o uso (ainda que apenas visual) da tela de toque, tipo detectar itens ou mostrar o mapa. Podia ser muito bem uma função que se sobreporia às demais, mas tiveram a bela ideia de separar tudo. Então, temos situações assim: você tá usando o biometal que te deixa ver melhor no escuro, troca pelo que dá para ver itens para poder achar o que procura, troca pelo outro que dá para ver melhor o mapa, troca para o ZX normal para matar o inimigo no caminho e então para o que tem o dash aéreo para conseguir alcançar o tal item. Foi um exagero, mas coisas assim podem acontecer com uma frequência relativamente alta caso você decida explorar pelos cenários...
... o que nos leva aos problemas do lado metroidvania da coisa. O mapa não é nem um pouco intuitivo, com regiões marcadas por letras que não necessariamente ficam em sequência lógica. Exemplo: uma missão diz que preciso achar a área F. Em tese, seria questão de seguir alfabeticamente as regiões, não? Não. Você precisa se teleportar para a área B2, ir para a B1, então para a B3 (sim, a ligação é nesta ordem) para então ir para a F1. Quando eu fui procurar a região da primeira vez, fui parar do outro lado do mapa, na região E, que descobri após um bom tempo só ter ligação com a C e com a I
Como disse, nada intuitivo. Como só algumas regiões tem transportadores (que salvam o jogo e teleportam, ao contrário dos savepoints normais que são idênticos mas só salvam...), você precisa ficar chegando toda santa hora qual o melhor lugar para se ir para demorar menos a alcançar a área desejada. Em termos de desenrolar da história, isso enche um bocado, visto que um game over nos chefes te faz voltar um pedaço considerável. Quando o assunto é cumprir missões, isso piora demais. Uma em específico me fez desistir de tentar coletar itens, porque envolvia voltar uma dúzia de vezes para pegar o mesmo item que ficava escondido em pontos diferentes de uma área muito, mas muito chata de ser alcançada. Como TODAS as missões envolvem leva-e-traz de coisas (o protagonista era entregador, fato que todo NPC faz questão de te lembrar a cada conversa, então todo mundo dá itens para ele transportar), é simplesmente um saco e se torna assim o primeiro
Mega Man no qual eu desisti de pegar todos os equipamentos por falta de paciência. O mesmo vale para uns disquetinhos espalhados pelo cenário, tipo os CDs de
Mega Man & Bass, mas que também caem na mesmice anterior e foram ignorados a partir de determinado ponto. Imagino que isso aumente um pouco as cerca de dez horas necessárias para se terminar, mas minha falta de paciência para com a repetição e o relevo do jogo não me deixaram provar a teoria.
O jogabilidade em si é boa, embora no fim das contas você termine alternando entre o ZX (que atira de longe) e o HX (que tem dash aéreo) para se locomover - isso quando o jogo não te faz voltar para a frágil forma humana, cujos dois únicos poderes são andar agachado e flutuar. É sério. Você correndo loucamente pela fase, matando inimigos e desviando de balas, e então se vê obrigado a parar, tirar a armadura, se arrastar lentamente por um corredor estreito, torcer para ninguém te acertar nesse meio tempo e recomeçar a loucura do outro lado. Anti-climático demais... Alguns momentos, como uma fase de lava, mereceram uns xingamentos e provavelmente afastariam os menos obstinados, mas em geral rola mais monotonia que dificuldade. Os chefes são meio chatinhos, não desgraçadamente difíceis, mas chatinhos, muito pela tal estrutura das fases. O chefe final e sua tentativa de ser Sigma são o ápice disso, tendo uma primeira forma demorada e outra dividida em três ainda mais demorada, cheio de ataques que você precisa ficar esperando no ponto exato para desviar e contra-atacar porque senão já era. Veja bem, eu adoro uma dificuldade, tanto que acabou sendo a desculpa para prosseguir com este aqui. Só que a coisa de voltar uma eternidade caso se tome um game over no chefe é absurdamente incômoda aqui, visto que não só você precisa matar os oitos chefes de novo mas aguentar uma típica fase-de-elevador dividida em várias partes para se chegar até o chefão de novo. Demooooora...
Qualquer dia desses vou tentar com menos esperanças a sequência deste,
MMZXA, para ver do que se trata. Sim, eu sou meio masoquista e um tanto otimista, visto que gosto de pensar que no futuro vou me despir de todos os preconceitos a ponto de conseguir aproveitar os
Zero originais como se deve. Quem sabe, quem sabe...