Reportagem fala sobre curiosidades de periféricos do Sega Saturn e Dreamcast não lançados

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Sonymaster
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Reportagem fala sobre curiosidades de periféricos do Sega Saturn e Dreamcast não lançados

Mensagem por Sonymaster »

Enquanto o Saturn tinha uma variedade de ótimos controladores e periféricos, a grande maioria concordaria que o 3D Analog Control Pad era talvez um dos maiores. O Dreamcast também divulgou vários de seus próprios complementos inteligentes e inovadores, mas a maioria das pessoas não pode negar o brilho de cisalhamento e a importância da VMU (Visual Memory Unit) . Essas inovações são pioneiras na indústria e seriam copiadas e repetidas pela SEGA e outros.

Imagine nossa surpresa então, quando SHIRO! recentemente tive a oportunidade de entrevistar o próprio Kenji Tosaki , responsável por criar esses dispositivos incríveis (além de muitos outros) em um fórum aberto de perguntas e respostas, onde vários membros da nossa comunidade puderam participar! Tivemos a honra de hospedar essa lenda absoluta da história dos jogos e ficamos surpresos com várias informações fascinantes anteriormente desconhecidas que Tosaki-san revelou. É com grande prazer e emoção que compartilhamos esta entrevista com você agora. Esperamos que você goste!

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SHIRO!: Bem-vindo ao grupo, Tosaki-san! Agradecemos imensamente por você se juntar a nós para esta entrevista. Podemos começar perguntando como foi trabalhar para a SEGA? Em quais projetos você trabalhou?

TOSAKI: Naquela época, eu era gerente de desenvolvimento de periféricos na SEGA. Eu era principalmente responsável pelos controladores de jogo e dispositivos de entrada. Para o SEGA Saturn, eu estava encarregado do 3D Control Pad e da Virtua Gun (aka Stunner). Para o SEGA Dreamcast, fui responsável pelo design industrial do console, assim como o controlador, o VMU e o design da interface para dispositivos periféricos. Foi há muito tempo, então minha memória é um pouco ambígua, mas responderei da melhor maneira possível.

SHIRO!: Eu ainda uso muito a Virtua Gun até hoje, e ela funciona super bem. Eu tenho jogado muito Virtua Cop ultimamente. Seu hardware resiste ao teste do tempo!

TOSAKI: O Virtua Gun é uma obra-prima. É um produto muito bom.

SHIRO!: Você enfrentou algum desafio para fazer a arma leve funcionar no Saturn?

TOSAKI: Houve apenas um problema com o desenvolvimento do Virtua Gun… Virtua Cop foi tão bom que a SEGA foi inundada com pedidos de Virtua Gun. Para aumentar o volume de produção, tivemos que proteger as peças eletrônicas, mas não conseguimos porque demoravam muito para entregar. Por isso, fiz uma nova placa para que ela tivesse o mesmo desempenho usando um circuito completamente diferente. Desenvolvemos dois produtos que pareciam iguais, mas tinham pranchas diferentes ao mesmo tempo. Foi um trabalho muito duro.

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SHIRO!: Lembro-me de ver seu nome em um artigo da Sega Saturn Magazine! Eu amo seu trabalho no Virtua Gun. Aqui está um artigo em que você foi destaque em 1995.

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TOSAKI: Lembro-me desse artigo. Reescrevi cerca de metade do manuscrito do artigo. Sempre recebia o manuscrito da reportagem de cobertura e corrigia.

Você sabia que ao desmontar a Virtua Gun, há espaço para pilhas AA no cano e na empunhadura? Você pode inserir as baterias como um peso. A recomendação é colocá-lo apenas na garra. O equilíbrio de peso da arma leve será melhor e será mais fácil de jogar! Foi minha ideia criar um espaço para baterias. (Pra quem tem a Virtua Gun, faz o teste ai)

SHIRO!:
Eu não fazia ideia, isso é incrível! Eu vou tentar isso hoje à noite.
Quando você estava projetando o 3D Control Pad, você estava ciente de jogos específicos que estavam sendo projetados para usá-lo? Foi um processo colaborativo com os desenvolvedores do jogo? Por exemplo, NiGHTS parece feito sob medida para o controlador. Isso foi uma instância do jogo sendo projetado para o controlador ou o controlador sendo projetado para o jogo?

TOSAKI: Hardware não tem sentido sem software de jogo... O software de jogo sempre será lançado especificamente, e os periféricos serão desenvolvidos de acordo. O 3D Control Pad de Saturno foi desenvolvido muito especificamente para NiGHTS into Dreams…

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SHIRO!: O 3D Control Pad é compatível com vários jogos lançados antes do lançamento do controle, como Daytona USA. Você pode falar sobre como você tornou este controle compatível com os jogos anteriores da SEGA Saturn?

TOSAKI: Muitos jogos suportam o 3D Control Pad porque decidimos primeiro o formato dos dados e distribuímos várias amostras de protótipos para as equipes de desenvolvimento de software. Distribuímos o kit de ferramentas para terceiros depois que a amostra do produto estivesse pronta, então levaria um tempo até que o número de jogos compatíveis com [terceiros] aumentasse. No entanto, eu secretamente compartilhei o formato de dados com os desenvolvedores de terceiros para o atirador “Shippu Mahou Daisakusen: Kingdom GrandPrix. Eu os conhecia pessoalmente e pedi que apoiassem.

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SHIRO!: O que inspirou a aparência do 3D Control Pad de Saturno? O design era estritamente funcional?

TOSAKI: Nada realmente o inspirou... É funcional ou visualmente impressionante? O equilíbrio entre design e estilo é importante, mas eu só queria dar uma forma arredondada, só isso…

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Sendo redondo, tinha a funcionalidade adicional de segurá-lo como um volante, quando equipado com um pacote de sensores giroscópicos (para o qual havia uma patente de design). Originalmente, foi planejado comercializá-lo com um design pequeno e redondo, com uma pequena empunhadura conforme descrito nos materiais do pedido de patente.

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No entanto, quando o projeto foi concluído e o molde estava sendo fabricado, um oficial sugeriu que o aperto fosse maior. A partir daí, o estilo e o design foram refeitos, e o controlador 3D foi concluído com um design que adicionou garras.

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SHIRO!: Algum protótipo de complementos extras foram feitos para o slot destacável?

TOSAKI: Completei o protótipo do Rumble Pack. Eu estava experimentando como se sente dependendo do peso do motor de vibração e do número de revoluções.

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Também completei um protótipo para o Motion Pack usando um sensor giroscópico, que estava experimentando com NiGHTS into Dreams…


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A comercialização do Rumble Pack[/ estava sendo considerada. No entanto, apesar de ter sido produzido um protótipo, uma vez que o 3D Control Pad era um periférico opcional (vendido separadamente), concluiu-se que seria difícil vender um equipamento opcional adicional (essencialmente um periférico para um periférico), pelo que o projeto foi cancelado.

SHIRO!: Algum jogo existente tem código de programação que utiliza este pacote de vibração? (Mesmo que o código tenha sido desligado ou desabilitado) ?

TOSAKI: Deviam pensar que não haveria jogos compatíveis...
Acho que nunca decidi sobre um formato de comunicação ou dei amostras para as equipes de desenvolvimento de software, então realmente não sei.


SHIRO!: Qual seria o seu módulo de expansão planejado favorito para o 3D Control Pad?

TOSAKI: Eu queria fazer uma unidade de armas leves. Eu já tinha um gatilho. Eu não tinha começado a desenvolver nem nada (apenas planejando), mas um acessório de pistola leve seria o meu favorito.

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SHIRO!: Você já considerou que seu pad analógico possivelmente mudou os jogos 3D para sempre? Todos os consoles que vieram depois do Saturn usaram um!

TOSAKI: Acho que o N64 e o Mario 64 foram os ancestrais dos controladores 3D na história dos consoles de jogos, e eles mudaram tudo. Tenho grande respeito pelo controlador N64, e seu analógico 3D foi uma grande invenção. O sensor analógico é um codificador rotativo como um mouse de bola. Também tivemos várias reuniões com a Ni***ndo e a equipe que desenvolveu o controle do N64. Eu os respeito muito.

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SHIRO!: Então, como você acha que o codificador rotativo analógico do N64 se compara ao seu sensor magnético?

TOSAKI: Não posso falar sobre a durabilidade do analógico do N64, no entanto, acho que o 3D Control Pad do Saturn pode ter sido melhor em termos de precisão, mas não tenho certeza… muito preciso e altamente durável. Ele não se move sozinho, mesmo que eu tire meu dedo. Usava um sensor magnético sem contato; portanto, não sofreu deterioração devido ao desgaste. As peças plásticas internas foram feitas de materiais especialmente desenvolvidos e altamente duráveis.

SHIRO!: É realmente uma pena que as soluções analógicas 3D modernas implementem patentes inferiores que não são tão precisas e se desgastam rapidamente. Existe alguma possibilidade de um painel de controle futuro que utilize sua tecnologia de entrada?

TOSAKI:Eu não acho que a tecnologia será comercializada novamente. Não é fácil de projetar... Todos os moldes originais e equipamentos de produção para o 3D Control Pad foram descartados (afinal, é um produto de 20 anos, então não pode ser ajudado). O 3D Control Pad mede o ângulo de inclinação do pad com um ímã e um sensor magnético. Devido à sua estrutura, não produz em proporção direta ao ângulo de inclinação. É bastante saída como uma curva complicada. Além disso, há uma tolerância na saída, dependendo da força do ímã e da precisão de cada peça. Simulei quanta tolerância ocorreria com um supercomputador. Em seguida, concluímos um algoritmo que converte a saída do valor do sensor por uma curva complicada em uma saída diretamente proporcional. Ele é programado na CPU instalada no 3D Control Pad. (Cada painel de controle 3D contém uma CPU e um chipset). Claro, essa CPU personalizada usa um processo de fabricação antigo e não pode ser produzida agora. Estou orgulhoso do grande produto que é.

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Os atuais bastões 3D da S**y são adotados do Dual Shock Controller do PlayStation e, desde então, tanto a Ni***ndo quanto a Microsoft licenciaram a mesma tecnologia. Esta vara é uma unidade que existe há muito tempo usando um resistor de volume. A durabilidade é baixa e o ponto central muda facilmente. Eu definitivamente não queria adotá-lo [ao projetar o 3D Control Pad], então excluí esse método da consideração. A resistência ao volume continuará a ser o mainstream, embora eu não goste da sensação ou do desempenho.

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SHIRO!: Qual é o seu jogo favorito de Saturno?

TOSAKI: Eu nunca joguei jogos com o propósito de diversão... Eu os joguei para pensar em maneiras de fazê-los controlar melhor. Mas acho que eu diria que joguei muito Sega Rally e Virtua Fighter.

SHIRO!: Você sabe alguma coisa sobre a placa aceleradora Virtua Fighter 3 para Saturn?

TOSAKI: Eu tive uma ideia para um cartucho acelerador. No entanto, esperava-se que fosse muito caro para fabricar e o desempenho não era alto o suficiente para justificar os custos, por isso teria sido cancelado. Se o planejamento tivesse avançado para a fase de considerar a comercialização, a equipe de desenho industrial teria começado a se mover, mas não foi o caso…

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SHIRO!: Sonic Adventure está listado entre seus créditos (para suporte de hardware) . O que esse trabalho implicava? Você teve algum envolvimento na implementação do suporte do Chao Garden ou VMU?

TOSAKI: Trabalhei de perto com Naka-san desde o desenvolvimento de Nights e controladores 3D. Naka-san estava planejando um novo jogo do Sonic (Sonic Adventure), e eu estava planejando um novo controle.

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uando propus o VMU, Naka-san gostou. E ele usou para Sonic Adventure.

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SHIRO!: Você mencionou trabalhar no design industrial do Dreamcast. Você projetou o shell do console? O que mais você projetou?

TOSAKI: Não sou designer industrial, mas fui gerente da equipe de design industrial e supervisionei o processo de planejamento e tomada de decisão para o design do produto. Lembro-me que o desenvolvimento do controlador Dreamcast começou logo após o desenvolvimento do 3D Control Pad de Saturno. Planejei o conceito inicial do projeto e fui responsável pela pesquisa da interface homem-máquina (entrada de controle), que também começou nessa época.

SHIRO!: Houve uma razão específica para não incluir dois sticks analógicos depois que a S**y e outros terceiros o fizeram?

TOSAKI: Foram os desenvolvedores de jogos que não quiseram de forma alguma dois sticks 3D analógicos. Curiosamente, Yuji Naka, do Sonic, sugeriu um controle que parecia um controle remoto de TV vertical. Eu sugeri que ele deveria ser equipado com um ponteiro de arma e um sensor de giroscópio. Juntando as duas ideias, ele se parecia com um controle remoto do Wii (embora não fosse suportado por ninguém), então alguns anos depois, fiquei surpreso quando vi o Wii. Eu realmente respeito a Ni***ndo.

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SHIRO!: Qual foi o processo de pensamento por trás da mudança do controlador Dreamcast do layout de 6 botões do 3D Control Pad para apenas os 4 botões de face?

TOSAKI: Na verdade, eu prefiro o layout de 6 botões (ABC XYZ), porque é a identidade da SEGA, e eu queria usá-lo para o controle do Dreamcast. Até a equipe de desenvolvimento periférico concordou. Então, no início, estávamos planejando usar 6 botões, no entanto, muitos desenvolvedores de jogos da SEGA queriam tornar o controle de seus jogos mais simples. Muitos se opuseram ao layout de 6 botões. Mas e os jogos de luta? Pensava-se que os fãs de jogos de luta comprariam apenas um joystick, então não havia problema... Assim, criadores de jogos, departamentos de marketing e executivos decidiram adotar quatro botões. Digamos que o arcade stick vendeu bem…

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SHIRO!: Qual seria o favorito dos seus designs de hardware (produzidos ou nunca produzidos)?

TOSAKI: Meu favorito é Virtua Gun da SEGA Saturn.

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SHIRO!: Você tem algum segredo sobre o qual agora você pode falar durante seu tempo na Sega? Por exemplo, você conseguiu testar algum software que não foi lançado?

TOSAKI: Tive a oportunidade de jogar alguns jogos inéditos, jogos protótipos, etc., embora não esteja muito interessado no lado do software, então minha memória a esse respeito é limitada…

No entanto, o “Virtua Visor” é uma informação que não foi divulgada para a mídia até agora... Posso compartilhar essa história com vocês aqui. ..

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Em primeiro lugar, o “Virtua Visor” é conhecido apenas por um pequeno número de pessoas dentro da SEGA. (somente as pessoas que estiveram diretamente envolvidas com o projeto na SOJ, SOA & SOE sabem disso). O departamento de desenvolvimento de software nem deveria saber. Na minha memória, este é um projeto que eu estava pesquisando de 1991 a 1997. Claro que era para comercialização no futuro. Comecei minha pesquisa na época do Mega Drive / GENESIS e terminei minha pesquisa pouco antes do início do projeto Dreamcast. Eu era o líder do projeto. Também fiz os desenhos em CAD. A Sega tem muitos projetos que não foram comercializados, e o “Virtua Visor” é apenas um deles. No entanto, eu não olhei para nenhum desses projetos por tanto tempo. Só eu deveria ter as imagens do “Virtua Visor”. Essas foram tiradas por mim naquela época:

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“SEGA Virtua Visor” era o que hoje chamamos de VR (o head-mounted display da época). Os componentes são um LCD, uma lente óptica, um sensor de rastreamento de cabeça, um fone de ouvido ajustável que pode ser usado por adultos e crianças e um terminal de fone de ouvido.

O “escudo de fumaça” na frente abre e fecha para cima e para baixo. Mesmo quando fechado, o mundo exterior parece ligeiramente transparente. Em outras palavras, é possível exibir [gráficos] em cima do mundo exterior, em vez de uma tela que bloqueia completamente o mundo exterior. Isso é MR ou Realidade Mista (o que agora chamamos de AR ou Realidade Aumentada).

Estávamos pesquisando e desenvolvendo o primeiro dispositivo de RV de uso doméstico do mundo que pode ser usado por adultos e crianças com o objetivo de comercializá-lo. Estávamos visando um lançamento no século 20. A foto que compartilhei é um protótipo. Até fiz um molde. Cerca de 30 protótipos foram fabricados. Eu destruí tudo quando saí da SEGA.

SHIRO!: Espere… Isso tem alguma relação com o infame “SEGA VR”?

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TOSAKI: É um projeto completamente diferente, embora estejam um pouco relacionados. A história em torno disso é uma das sutilezas. ..

Por volta de 1990, quando a VPL Research anunciou um produto de RV e a tecnologia chamada “Realidade Virtual” se tornou um tema quente no Vale do Silício, a divisão de jogos de arcade da SEGA começou a pesquisar a realidade virtual. Os desenvolvedores de jogos de arcade frequentemente visitavam empresas relacionadas a VR no Vale do Silício e exposições técnicas nos Estados Unidos.

A SEGA foi pioneira em jogos de arcade. Eles foram mais rápidos em acolher novos desafios e tecnologias do que outras empresas e criaram novas tendências de jogos. Eles também procuraram trazer experiências de jogos de arcade para consoles domésticos. Essa era a força da SEGA. Como líder de desenvolvimento de controladores de console de videogame doméstico, frequentemente trocava informações com as equipes de desenvolvimento de arcade. Novas maneiras de jogar arcades são sempre realimentadas nos consoles de videogames domésticos.

Em 1991, havia uma equipe no Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da AM3 (AM3) que pesquisava novas expressões visuais. Havia Tetsuya Mizuguchi, que mais tarde ficou famoso por produzir Sega Rally e Rez. A equipe de Mizuguchi modificou a máquina de jogos LCD colorida “Game Gear” para prototipar experimentalmente um Head Mounted Display (HMD).

O tabuleiro do equipamento de jogo e o cristal líquido foram colocados na parte da viseira com o cristal líquido invertido, e um espelho instalado em um ângulo de 45° foi instalado na minha frente. Você vê a tela LCD refletida no espelho.

A resolução da tela LCD do Game Gear era ruim e não havia sensor de rastreamento de cabeça. No entanto, senti a possibilidade da tela grande se espalhar na minha frente.

No entanto, havia muitos problemas técnicos para comercializar tal produto. Existem muitos tópicos de pesquisa, como tamanho e resolução do painel LCD, oculares, como usá-los na cabeça, hardware para saída de vídeo e sensor de rastreamento da cabeça.

Naquela época, os consoles de videogame doméstico da Sega estavam na era dos consoles de videogame de 16 bits, como o Mega Drive (GENESIS no exterior). No desempenho gráfico do GENESIS, o poder expressivo do software foi baixo.

A possibilidade de um novo jogo foi plenamente sentida em realidade virtual e HMD. No entanto, naquela época, permaneceu limitado à pesquisa.

Sob tais circunstâncias, havia um boato de que a Ni***ndo estava considerando o HMD com base em informações do mercado dos EUA.

Em tal situação, houve rumores de que a Ni***ndo parece estar considerando o HMD.

Havia rumores de que seria uma tela tridimensional usando a tecnologia de tela da Reflection Technology dos EUA.

A tela era uma tecnologia na qual uma fileira de LEDs vermelhos era projetada em um espelho, e o espelho era sacudido para a esquerda e para a direita para fazer os LEDs parecerem uma tela como pós-imagem. Embora a imagem só possa ser expressa com tons de vermelho, era uma técnica interessante para expressar a imagem sem usar um LCD caro. Se você instalar um monitor separadamente para os olhos esquerdo e direito e olhar para ele, poderá expressar uma imagem estereoscópica.

Aliás, a Reflection Technology vende tecnologia para várias empresas, e também veio para a Sega.

Também avaliei a amostra. É uma técnica muito original, mas a tela vermelha e preta por si só carece de expressividade. A imagem exibida no espaço preto teve uma sensação mais profunda do que eu esperava, mas os recursos não podem ser utilizados a menos que sejam transformados em uma imagem estereoscópica.

Naquela época, a Sega era boa em expressão 3D com senso de profundidade, como “Space Harrier” e “Afterburner”. No entanto, a Sega sabia bem que era difícil criar uma imagem estereoscópica (estereograma) no sentido de que a imagem saltava, e que era difícil aproveitar ao máximo a jogabilidade de ser estereoscópico.

Eu sabia que se eu não olhasse para a tela, seria tridimensional, e eu não poderia dizer o quão interessante era, e eu tive dificuldade em promovê-lo.

A Sega já havia desenvolvido uma série de jogos 3D usando os óculos 3D do tipo obturador LCD “3D Glass” com o Mark 3 e sistema mestre de máquinas de jogos de 8 bits. Eu conhecia as dificuldades de desenvolvimento e depuração de software naquela época, e as dificuldades de vendas.

Um jogo com imagens estereoscópicas vermelhas e pretas. A Sega não estava muito interessada nessa técnica.

SHIRO!: Estou percebendo que o Virtua Visor se parece muito com o Mega Visor, que acredito ter sido desenvolvido pela AM3 & Virtuality para o jogo de parque temático Cyber Troopers Network Mercenary (Net Merc)..?

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TOSAKI: Ah, você sabe muito bem. Esse é o MVD de arcade, “Mega Visor Display” que foi desenvolvido pelo “Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento Mecatrônico”, um departamento de desenvolvimento de hardware para arcades. Eu estava muito perto dessa equipe. O para esta exibição foi usado no Visor Virtua.

SHIRO!: Na verdade, encontrei uma citação de Stephen Northcott, que trabalhou com Virtuality nos jogos Dennou Senki Net Merc. Ele diz:

Também sei que estávamos ajudando no projeto de um VR HMD (Head Mounted Display) para uso doméstico para um console ainda a ser produzido em qualquer forma que não fosse um “protótipo”. O nome que eu conhecia em 94/95 era o 'Dreamcast', que deveria ter uma conexão de rede sempre ativa (pelo menos no Japão).

É possível que isso tenha sido um complemento para o Saturn, ou uma nova iteração, suponho, mas certamente não é o que me lembro, e o nome Dreamcast era usado com frequência.

Lembro-me de olhar para protótipos de produção para o HMD com alguns LCDS bem pequenos para a época, e um fator de forma incrivelmente bom em comparação com nossos HMDs britânicos de design quase industrial cultivados em casa, que eram para as unidades W.Industries / Virtuality VR originais . As unidades protótipo que me lembro até combinavam com a cor e o estilo da caixa do console Dreamcast. Embora isso possa ser um arenque vermelho, pois os protótipos de plástico geralmente são feitos nessas cores mais claras.

Eu também sei que outra parceria de VR com a Sega não tinha ido bem antes do nosso envolvimento (talvez a unidade Sega VR anterior de 91/92) com outra empresa, razão pela qual nossa empresa era de grande interesse estratégico para a Sega, e também talvez por que a coisa toda foi tão dinâmica e envolveu muita intensidade!

TOSAKI: Isso é muito interessante! Eu não sabia que havia um membro do Virtuality PLC trabalhando na SEGA. Estou aprendendo isso agora. É surpreendente para mim que ele tenha visto o Virtua Visor. Mas se ele estava trabalhando com AM3, faz sentido.

Eu tive muitas discussões sobre VR com Tetsuya Mizuguchi da AM3. Esqueci que provavelmente mostrei o Virtua Visor para a equipe de Mizuguchi. O certo é que não tive interação técnica com o Virtuality PLC, pois estava desenvolvendo VR para casa. A equipe de arcade da SEGA, que tinha o melhor know-how do mundo, lidava com VR para arcades, e eu não estava interessado na tecnologia de outras empresas.

Nossa, falando sobre o Virtua Visor aqui, pude conhecer uma história que eu nem conhecia na época.

SHIRO!: Isso é incrível! Estou feliz por ter trazido isso à tona. Em que tipo de projetos você está trabalhando nos dias de hoje?

TOSAKI: Eu me aposentei da Sega em 2001 e, depois disso, desenvolvi hardware como jogos de chaveiro, leitores de cartão para Ni***ndo DS, scanners de cartão para jogos de arcade, itens relacionados a cassinos e equipamentos especiais de iluminação para apresentações ao vivo. Agora estou cansado de desenvolvimento de hardware e desenvolvimento de serviços web.

Um dos jogos recentes de chaveiro que fiz foi chamado “Grow up! Música”. O planejador do jogo foi o Sr. Sakurai do Smash Brothers, o programador foi o Sr. Naito do Land Stalker, e o som foi o Sr. Sasaki do Nights. Foi lançado pela Sega.

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SHIRO!: Você tem algum hobby além de design e engenharia?

TOSAKI: Meu favorito é o carro. Estou em um carro raro chamado Subaru SVX. Eu gosto de manutenção e modificação.

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Eu amo assistir F1. Sou formado em engenharia de motores de combustão interna. A F1 tem o melhor motor e aerodinâmica, e é muito divertido pensar neles. Estamos competindo com todas as tecnologias industriais e as leis da física. Temos o Grande Prêmio de Mônaco esta noite e estamos muito animados.

Os carros exigem tecnologia de todas as disciplinas. Eles são construídos sobre leis simples da física. Acho que a ideia básica necessária para o entretenimento do jogo é a física.

Além disso, eu gosto de entretenimento ao vivo. O BABYMETAL agora é mundialmente famoso, mas tenho ido a shows ao vivo desde que eles eram relativamente desconhecidos.

SHIRO!: Bem, foi uma honra ter você se juntando a nós e compartilhando tantas informações fascinantes sobre suas criações na SEGA. Muito obrigado por esta oportunidade, Tosaki-san!

Fonte: Retro RGB
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Jair
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Re: Reportagem fala sobre curiosidades de periféricos do Sega Saturn e Dreamcast não lançados

Mensagem por Jair »

Cara que entrevista fantástica valeu por trazer pra cá!
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