Jair escreveu:Ahh miséria eu cheguei na fase 11 mas fiquei por ali
Conta ai!
Desiste não, patrão, está quase lá!
Jogo #3 - Aztec Adventure/Nazca'88
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Eram duas da matina e só não deu para ouvir os gritos de UHUHUHU VOU COMER A TIA DO BÁTIMA UHUHUHUHUH na vizinhança porque estava caindo um temporal danado.
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A última dela com o score, orgulho de ter jogado essa gracinha desde o início.
Amigos, com o perdão do trocadilho, que aventura - embora ela definitivamente não seja azteca!
Não é apenas o fato de eu ter riscado da minha lista da infância um jogo querido nunca terminado, mas sim ter jogado tal título com a exata mesma empolgação de quando era pequeno. Como afirmei antes, com exceção de
MGSV, fazia tempo em que eu não me dedicava tanto a um jogo. E o carinha em questão é old school ao extremo, sem continue, sem passwords, sem muitas vidas extras ou coisas do tipo. É daquela categoria na qual você precisa sentar e terminar de uma vez, como nos velhos tempos, com uma dificuldade que assustaria um garotinho de hoje em dia acostumado com saves e jogo pegando na mãozinha ensinando a passar dos desafios. Aqui, para usar aquela batida expressão, o filho chora e a mãe não houve. Jogo para comprar, ter em casa e passar meses aprendendo a jogar na marra, ao invés de locar um final de semana e terminar em uma sentada. Como diz o DeMeNê, o tipo de coisa que a franquia
Dark Souls representa hoje em dia.
Aztec Adventure (ou
Nazca’ 88, nome original que aparece mesmo no cartucho Tec Toy graças à região do meu console), além de ser um jogo cascudo, ainda é visualmente lindo. Os gráficos são grandes e expressivos, sendo que algo que me chamou a atenção é o sprite do próprio protagonista Niño: ele leva a espada na mão direita em qualquer posição que esteja, caso esteja virado para a esquerda o sprite é diferenciado para mostrar que ela ainda está lá. Isso é diferente para o padrão da época, como por exemplo quando o Megaman trocava de braço para atirar. O mesmo vale para os inimigos/amigos que Niño pode subornar para ajudá-lo (mecânica inovadora para aquele tempo, por sinal), que apresentam o mesmo comportamento. Pode parecer algo bobo para os dias de hoje, mas basta lembrar que só tivemos um personagem 2D não-espelhado em jogos de luta mais de dez anos depois (em
SFIII). Essa característica e os gráficos se tornam ainda mais impressionantes quando você compara com outros jogos contemporâneos e o aproveitamento que fazem de seus consoles – basta lembrar que
Zelda 2 também é de 1987.
Aliás, falando em Nazca, o nome ocidental do jogo, quando a gente reflete um pouco, é de uma inconsistência histórica e geográfica danada: a cultura nazca é originária do Peru e é justamente a retratada aqui, visto que na última fase (mais sobre ela depois) aparecem as famosas Linhas da região, inclusive na forma do chefe final. Eles são anteriores até mesmo aos mais conhecidos incas, também oriundos daquele país. Já os astecas são originários do México, não tendo absolutamente nada a ver com o enredo aqui
Já falamos um bocado sobre o jogo em si nos posts anteriores, então vamos até a parte que nos era desconhecida até então: a última fase! Após os cinco primeiros cenários e a versão hardcore dos mesmos, com caminhos diferentes e mais aparições dos mesmos chefes em versões bombadas, Niño chega até o famoso deserto de Nazca, no quão estão desenhadas várias das famosas figuras que tornaram a região conhecida. A música desta fase é totalmente diversa do resto do jogo, mais séria e mais sombria, principalmente na versão FM. Ao passar a primeira tela, você já enfrenta o chefe planta, o primeiro de todos (menos o bicho chato da água, que por motivos óbvios de terreno desértico não aparece) que terá que combater novamente para chegar ao derradeiro. Entre cada um, uma tela com os inimigos amarelos que dão dinheiro e pelo menos uma versão dos rivais para acumular itens ou recrutar, o que é ótimo – possivelmente, é a fase que mais vai exigir certo grinding do jogador. Em algumas telas, você acidentalmente acha algumas fontes escondidas enquanto tenta subornar os inimigos, sem qualquer indicação visual da existência das mesmas. Eu encontrei três sem querer, possivelmente existem mais – aliás, alguém deveria pegar a ROM do jogo e ver se é possível encontrar todos os itens escondidos, deve ter coisa pra caramba inédita ali.
E então temos o último chefe... o Condor de Nazca (ou talvez a Garça, visto que se pescoço se estende), que chega a ser decepcionante de tão fácil. Talvez os desenvolvedores quisessem dar uma aliviada no fato de que você acaba de passar pela pedreira de enfrentar todos os chefes em seguida novamente. Sério, basta atingi-lo algumas vezes na cabeça, coisa de uns poucos segundos, e o jogo termina. A visão do mesmo promete uma luta épica, mas que no fim das contas é molezinha.
O final é uma graça: Niño é levado pela deusa até a porta (roxa) no qual está sua recompensa, seu rosto surpreso aparece na tela – com direito a uma pequena animação dele piscando e sorrindo, excelente para a época – e então nos é revelado o verdadeiro conteúdo do tesouro:
Ao completar sua longa jornada, nosso jovem herói finalmente localizou o paraíso perdido. O que ele descobriu lá? Que o real paraíso está eternamente na pessoa que sonha com ele. Por que você também não se aventura pelo mundo em busca de sua própria utopia individual? Porque apenas com tal sonho, você irá encontrar o significado da verdadeira felicidade.
Não é épico? Isso é Joseph Campbell puro, a ideia de que o objetivo da jornada não é a chegada, mas sim a jornada em si... Pau a pau com o final de
Super Cross na categoria melhor encerramento filosófico de um jogo de Master