#52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

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Vectorman
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Vectorman »

Jair escreveu:Caraio jogo de DOS é o primeiro da thread
Na verdade é o segundo... O primeiro foi meu também: Commander Keen (mas, infelizmente, não foi no tubão) :mrgreen:
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Jair
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Jair »

Esse Catacomb me lembrou o Eye of Beholder...jogão!
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Corredor X
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Corredor X »

Veco, por curiosidade, como é esse seu setup do tubão? É um computador recente com DOSBOX, um antigo dedicado no DOS ou outra coisa?
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Vectorman
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Vectorman »

Corredor X escreveu:Veco, por curiosidade, como é esse seu setup do tubão? É um computador recente com DOSBOX, um antigo dedicado no DOS ou outra coisa?
É um celeron com DOSBOX, ele está ligado em dois monitores: um de lcd para trabalhos e internet e esse de tubo para jogos retrô, como não é um computador muito recente (acredito que seja de 2004), eu dedico ele apenas para DOS...
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Vectorman
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Vectorman »

Jogo 24 - Catacomb 3D (MS-DOS, via DOSBOX)
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Corredor X
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

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Jogo #32 - 64th Street: A Detective Story (Arcade, via Final Burn Legends do Xbox)
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Amigos, preciso dizer algo sobre este jogo: ele é medonho :lol:

Escolhido quase que aleatoriamente (achei simpático o cenário do vídeo de introdução), este é um beat 'em up que só conhecia de nome, visto que sempre é um dos primeiros listados nesses pacotes de ROMs para o MAME. Feito em 1991 pela Jaleco, essa empresa de nome curioso, é obviamente um título que tentou pegar carona no sucesso de Final Fight. Só que este aqui foi um pouco longe demais na, digamos, influência desse título :lol:

O jogo se passa no final da década de 1930, num cenário meio pós-Lei Seca estadunidense, só que com uns elementos meio estranhos enfiados no meio - daqui a pouco falamos deles. Um sujeito podre de rico tem a filha sequestrada e vai atrás do detetive particular Rick (que lembra muito o Haggar) e seu jovem parceiro Allen (que lembra muito o Cody) pedir que eles a encontrem, em uma cena que lembra muito o anúncio do sequestro da Jessica. Então, numa cena que lembra muito Guy e Cody se dispondo a ajudar o Haggar, Rick descobre MENSAGENS SUBLIMINARES ESCONDIDAS EM PROPAGANDAS DE JORNAL. Sério. Essas mensagens, segundo ele, ESTARIAM LIGADAS AO SEQUESTRO DA FILHA DO CARA PODRE DE RICO. Sério. Só que Allen não consegue entender isso. Então, RICK PEGA A CARTA DOS SEQUESTRADORES E COMPARA FRASES-CHAVE DA MESMA COM CONCEITOS MOSTRADOS NAS PROPAGANDAS DE JORNAL, DIZENDO QUE APENAS ALGUÉM COM MUITO DINHEIRO PODERIA COLOCAR TANTOS ANÚNCIOS DE JORNAL COM FRASES-CHAVE SEMELHANTES, LOGO DEVE SE TRATAR DE UM PERIGOSO SINDICATO DO CRIME PASSANDO MENSAGENS ESCONDIDAS. Sério.

Juro para vocês que até então eu só ia testar o jogo. Mas a história é tão cretina que eu me dispus a ir até o final disso.

Perseguindo malfeitores e mais malfeitores, nossa intrépida dupla segue pelas ruas e quebradas da cidade (que lembram muito as de Final Fight caso Metro City estivesse na década de 30, com diversos cenários semelhantes) atrás dos locais revelados pelas MENSAGENS SUBLIMINARES DOS ANÚNCIOS DE JORNAL, descobrindo pistas que os fazem descobrir que PEÇAS ROBÓTICAS ESTÃO SENDO TRANSPORTADAS ILEGALMENTE PARA A CIDADE E OS CAPANGAS VÃO SER TRANSFORMADOS EM CYBORGS MOVIDOS A VAPOR. Isso em 1939. Tá. Você encontra muitos itens pelos cenários, como maçãs, sushis, colares, canos, chaves de boca, canetas-tinteiro e GATOS. Sim, GATOS, DEITADINHOS DORMINDO E RESPIRANDO CALMAMENTE, INDEPENDENTE DE TEREM SIDO TIRADOS DE CAIXAS, PNEUS, COFRES OU DA PRÓPRIA PAREDE. Eu gosto de gatos, então essa passa. Os primeiros inimigos até estão dentro do contexto histórico, parecendo estivadores e desocupados, MAS AÍ DO NADA COMEÇAM A SURGIR PUNKS, PESSOAS COM ROUPAS COLORIDAS NEW WAVE E COADJUVANTES DE O GUERREIRO DA ESTRELA POLAR. Juro que não é invenção. Acho que os designers do jogo se "inspiraram" tanto em FF que esqueceram do pequeno detalhe de cinco décadas de diferença entre os acontecimentos de cada jogo. Vá lá. Relevado isso, temos um ônibus gigantesco - antes de The Punisher, isso precisa ser dito -, um porto, um navio, um trem (COM BROCAS GIGANTES NA FRENTE QUE ATROPELAM INIMIGOS E OS JOGAM PARA CIMA DO TREM SEM MATÁ-LOS), um prédio e então um dirigível, cujo cenário lembra muito a fase do helicóptero de Double Dragon 2 de NES. Os chefes são bem variados, como um PUNK COM UMA MARRETA, DOIS GORDOS SALTITANTES VESTIDOS COM ROUPAS DE CIRCO, UM PIRATA QUE FICA GIRANDO O TEMPO TODO E TEM UMA MINIATURA DO NAVIO YAMATO EM SUA CABINE, UM MONTE DE CYBORGS MOVIDOS A VAPOR COM BRAÇOS QUE ESTICAM, UM ASCENSORISTA DE TRÊS METROS DE ALTURA QUE NA VERDADE É UM ATOR KABUKI DISFARÇADO E O TERRÍVEL CHEFÃO FINAL QUE É NADA MAIS NADA MENOS QUE... um cara de meia idade com um taco de sinuca que nunca quebra. Sério, gente, nem eu conseguiria inventar isso. Eu matei o sujeito usando o próprio taco dele. Aí, você salva a filha do cara e apareça a frase latina DEUS EX MACHINA ("o deus da máquina", um termo surgido no teatro grego e que resumindo um bocado, significa um evento ou interferência inesperada ao fim de uma história) na tela. Tá na foto ali, podem ver, já o sentido não está ali - os caras salvarem a mocinha não era inesperado, talvez o jogador se dispor a chegar até ali seja... Quando nada mais poderia me espantar, a menina sequestrada percebe que está em um dirigível e diz "VAMOS FAZER COMO OS PÁSSAROS, VAMOS VOAR". E todos voam para o horizonte. Fim.

O povo da Jaleco, pelo jeito, era chegado no mesmo baurete do pessoal da SEGA, mas compravam de outra pessoa e o troço vinha batizado.

Os gráficos são estranhos, é notável uma falta de cuidado aqui e ali... Os cenários são até passáveis, mas os personagens parecem meio desconjuntados, principalmente as cabeças - alguns caras parecem estar de máscara de carnaval de personalidades caricatas. A jogabilidade me lembrou um pouco os Rushing Beat de SNES; o curioso é quando fui ler a respeito do jogo depois de terminá-lo, descobri que ele é o "antecessor espiritual" da série, que obviamente também é da Jaleco (eu sempre ria desse falso cognato quando era moleque). Os controles não tem nada de notável, com exceção de um golpe frente+soco que sai de vez em nunca. Ah, e pecado supremo para um jogo nesse estilo, as voadoras são inúteis e os ataques especiais não são lá grande coisa. O Rick se comporta exatamente como o Haggar e o Allen é o Cody com um pouco do Guy, com segundos de jogo você percebe isso. Os golpes tiram bastante energia dos adversários (inclusive chefes) que muitas vezes tem diversas barras de energia para dar aquela cara de subchefe. Uma exceção é o agarrão normal, que dá pouquíssimo dano, sendo mais útil para arremessar adversários uns nos outros e liberar espaço. O que eu achei mais interessante no jogo é o agarrão direcionado, talvez a única coisa original aqui - ou então eu não sei ainda de onde eles copiaram isso.Se você agarrar o adversário e segurar para cima antes de jogá-lo, algo que você descobre acidentalmente, você o arremessa no fundo do cenário. Além do interessante efeito de destruir partes da tela em etapas, como um vidro rachar e só terminar de se quebrar jogando outro cara nele, você consegue itens de pontuação e energia aleatoriamente assim. E acaba com metade de uma barra de energia de qualquer inimigo, até dos chefes. Se você o agarrar, dá para dar três socos antes de arremessá-lo, o que garante uma barra inteira de dano. Outra coisa interessante: alguns cenários não tem fundo, como um porto e a fase do trem, então se jogar o adversário ali é morte instantânea.

E temos os chefes... Já comentei que são esquisitos, mas são desgraçadamente apelões. O jogo em si é até bem fácil, mas a curva de dificuldade sobe nos mestres de cada fase por cagada da programação da Jaleco. Cada um deles tem um ataque especial bem forte, como o giro do pirata, a marretada do punk ou o braço que se estende dos robôs. Até aí, beleza. A tal cagada é justamente o fato deles usarem o golpe uma vez, você fatalmente ser acertado por ele, cair e então o FDP vir para cima de você ainda caído e usar o golpe de novo, que te pega levantando e sem defesa nenhuma. E ficam repetindo isso até você perder a vida. Eu imagino a frustração de um garoto jogando isso no fliperama, indo bem pacas - sem morrer, é mole - até encontrar o primeiro chefe e perder as três vidas em menos de um minuto, sem relar um dedo no sujeito. Eu ia virar para o lado na hora e ver como estava a fila do contra de Street Fighter II. Vocês também tinham o hábito por aí de deixar a ficha de quem estava esperando para entrar encostrada no vidro do monitor do fliperama, numa carreira, meio que para fazer pressão psicológica? Aquilo era sagrado, moleque nenhum encostava ali. Quando eu vi isso em Detona Ralph, eu quase chorei de nostalgia no cinema.

Em resumo, fujam deste jogo. Ou chamem um amigo, peguem uma bebida gelada e riam um bocado com o jogo que queria ser Final Fight :lol:
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Jair
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Jair »

Eu li tudo eu li tudo depois volto para comentar.

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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Corredor X »

Jogo #33 - Pole's Big Adventure (Wii)
► Exibir Spoiler
Uma das maiores injustiças em relação à biblioteca ocidental do Wii é o fato de Pole's Big Adventure nunca ter ganhado uma versão em inglês. Para mim, é uma das obras primas realizadas pela SEGA, um belo exercício metalinguístico com o meio dos videogames e uma das coisas mais escrotamente engraçadas que qualquer um já viu :lol: Em resumo, o jogo é uma tiração de sarro descarada para cima da Ni***ndo. Ainda na tela inicial, que emula os primeiros jogos do Famicom (pense em Popeye, Donkey Kong, Pinball e contemporâneos) até a paleta de cores usada nos primeiros gráficos, isso fica evidente. Mas mais do que só ter como alvo a grande concorrente da SEGA, o chiste aqui é sobre toda a estrutura dos jogos da era 8-bits.

Em si, o jogo é uma paródia dos títulos de plataforma da época, como Super Mario Bros., Super Pitfall, Atlantis no Nazo e Ninja Hattori-kun, desde os controles simples até a parte visual. O protagonista é Pole, um caubói armado com um rifle que quer salvar a namorada de malfeitores. Fosse isso, Pole's Big Adventure seria só mais um dos jogos que enveredaram pelo nostalgia retrô para fazer algum sucesso - dá para imaginar um monte com facilidade. Mas este aqui brilha porque zerar o jogo não é o objetivo, mas sim descobrir as piadas com o gênero ("neta", no original) escondidas por todo o jogo. A cada ação do jogador, desde pegar um item até mesmo proceder de uma determinada forma ao matar um inimigo, aparecem frases em letras berrantes na tela acompanhadas de uma narração gritada, ao estilo daqueles programas de bizarrices da TV japonesa :lol: Você é surpreendido o tempo todo por acontecimentos inusitados e piadas com clichês do gênero plataforma, uma centena no total e alguns são bem escondidos, que vão sendo adicionados em um marcador no canto da tela. Mesmo que você não entenda uma palavra de japonês, dá para entender claramente boa parte das gozações que são feitas. Eu imagino que alguém fluente e que cresceu jogando os grandes nomes do gênero deva se urinar na calça de tanto rir, analfabeto que sou em nihongo eu cheguei bem próximo disso :lol:

Algumas das piadas, só para vocês terem uma ideia do quão bizarro esse jogo é:

. Pole recolhe maçãs para ganhar pontos , a exemplo do que Mario faz com moedas, Sonic argolas e por aí vai. Só que não raro acontece alguma coisa com as benditas frutas, como alguma delas estarem parcialmente comidas, estragadas, substituídas por um prato gigante de miojo (o narrador gritando LAAAAAAAAAAMEEEEN é hilário), não serem maçãs de verdade (como uma sólida na qual o Pole senta a cabeça), serem roubadas pelos inimigos e por aí vai. Fora que ao comer um determinado número de maçãs, Pole fica enjoado e vomita aos jatos :lol: Em outra fase, Pole come muitas maçãs de uma vez só, engorda e fica lento. Em uma determinada hora, eu comi uma maçã esquisita que na verdade era um ovo alien, então Pole começou a passar mal, caiu morto e um xenomorfo saiu do peito dele :shock:

. os power-ups sacaneiam o Mario na cara dura, começando já pelo formato dos blocos (demarcados por cor dado o tipo do item: arma, vida, invencibilidade etc). De vez em quando, você encontra uns cogumelos roxos que causam algum efeito adverso no protagonista, como crescer até morrer, virar um guerreiro implacável sem camisa (Hokuto no Ken, alguém?), ganhar roupas (em uma fase onde sem explicação alguma Pole está pelado) e até mesmo ser um cogumelo afrodisíaco, que dá a Pole uma nada discreta ereção pixelada que o acompanha até o fim da fase, com direito a zoom quando acontece :lol:

. Por conta dessas brincadeiras às vezes fatais dos itens e situações, o jogo tem muitas vidas extras, você ganha várias por fase. Em um determinado momento, ao invés de sair uma vida de um bloco amarelo, sai uma lata de refrigerante verde... Você a pega e ganha sete vidas de uma vez. Exato, 7-Up. Sim, esse é o tipo de humor doentio do jogo :lol:

. Os buracos são uma atração à parte. Às vezes, você cai em uma poça de água e não morre, com o jogo meio que dizendo "esperava morrer, né?". Um determinado buraco com tochas ao redor faz surgir a discoteca de Os Embalos de Sábado à Noite, meio que naquela noção de "como você podia saber disso?" - eu lembrei de Super Pitfall na hora.

. Em uma fase, Pole cai de uma altura grande, quebra a perna e tem que terminar o resto da fase mancando, literalmente roxo de dor.

. O fim de toda fase é um castelo do Mario, com direito a bandeirinha e foguetes. Isso gera um monte de piadas, até mesmo uma fase em que você já começa na porta do castelo :lol:

. No meio de uma fase, o jogo começa a dar bugs gráficos como se você tivesse dado um peteleco no cartucho ou os contatos estivesse sujos. No mesmo mundo, aparece a Torre de Tóquio ao fundo, fato devidamente comentado pelo narrador. Então, parodiando aqueles fundos que se repetem infinitamente em jogos, aparecem um monte de clones da Torre, fazendo o narrador também comentar intrigado sobre o que está acontecendo. Quando uma das Torres se revela na verdade um item coletável, o narrador surta :lol:

. Vários elementos supostamente inofensivos do cenário podem te matar do nada;

. Na fase da lua (que tem gravidade baixa e uma música muito legal, sacaneando Duck Tales), um disco voador tenta pegar você com uma garra. O narrador então vira e diz algo como "é um UFO Catcher", nome das máquinas de pegar bichos de pelúcia no Japão. Na mesma fase, aparece uma espécie de vórtice no céu, que depois é revelado como sendo uma foto de uma pessoa com o símbolo do Dreamcast desenhado na bochecha.

. Tem uma fase em que a música é tão legal que o narrador começa a cantar "té té té tétététété té té" junto, visto que ficou com ela na cabeça :lol:

Essas são só algumas, vale a pena demais jogar isso para ver o resto :lol: A SEGA brilhou aqui, sério mesmo.

[BBvideo=560,340]https://www.youtube.com/watch?v=P7-cyciF0YA[/BBvideo]
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Jair
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Jair »

Como eu nunca ouvi falar!?
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Corredor X »

Jair escreveu:Como eu nunca ouvi falar!?
Tínhamos um tópico dele aqui na época do lançamento, teve um teaser misterioso da SEGA com um cogumelo antes, lembra?

http://www.sega-brasil.com.br/forum/vie ... 712&p=6890

Não sei como foi a recepção dele por lá, mas é uma sacanagem mesmo que não tenha sido lançado por aqui. Vale a pena demais jogá-lo!
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Jair
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Jair »

Já coloquei na lista :-)
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Corredor X »

Jogo #34 - Contra ReBirth (Wii)
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Jogo #35 - Gradius ReBirth (Wii)
► Exibir Spoiler
Quando eu era garoto, existia uma empresa de videogames muito legal chamada Konami.

Não essa Konami de hoje, que não deixa o Kojima terminar seu jogo direito e o leva a se demitir (dizendo que ele “só está de férias”), deixam uma das mais importantes franquias da história virar um clone insosso de God of War feito por uma equipe em frangalhos (só “assinado” pelo Kojima, num papelão feio para ele) e posteriormente um patchinko cujo mote é EROTIC VIOLENCE, além das histórias de terrorismo para com os funcionários.

A Konami de antigamente era outra coisa, ou pelo menos a gente não sabia de tanta putaria e só tinha acesso aos jogões. Você colocava o cartucho no videogame, aparecia aquele logotipo em algum lugar das telas iniciais e você podia ter certeza, na maioria dos casos, de três coisas:

. seria um jogo bacana e visualmente muito bonito;
. era um jogo desafiador, não necessariamente difícil, mas cuja jogabilidade era interessante o suficiente para te deixar pregado nele por algumas boas horas;
. o jogo teria uma trilha sonora memorável, que abusava das capacidades sonoras do console em questão.

Lá pelos idos de 2009, uma softhouse chamada M2 – que manja dos paranauês dos jogos antigos, tanto que praticamente só faz ports e coletâneas – realizou para a Konami uma trinca de jogos para o Wii que iam na contramão do encanto do wiimote balançando para lá e para cá na mão das criancinhas. Eram jogos nitidamente direcionados para quem já conhecia três das franquias mais clássicas da empresa, tendo investido um bom tempo nelas duas décadas antes: Gradius ReBirth, Contra ReBirth e Castlevania: The Adventure ReBirth (que vai figurar em breve neste desafio também, garanto). Bacanas, desafiadores e com musiquinhas ótimas. Ou seja, exatamente como era quando eu era garoto.

Contra ReBirth é uma delícia. Claramente baseado no terceiro título da série, ele é um pastiche – até meio exagerado – de tudo o que a gente conhece na franquia. Chefes gigantescos, inimigos às pencas, ataques surpresas aqui e ali, mísseis e aliens, muitos aliens. Além da jogabilidade e da dificuldade preservadas – embora ele seja bem mais “perdoável” do que os originais – uma das coisas mais legais a respeito deste daqui é a história. Ao invés de manter a seriedade e a continuidade, como foi feito em Contra 4 do DS, aqui a coisa é levada toda na pilhéria.

A trama envolve uma absurda viagem no tempo dos antagonistas Neo-Salamander até a década de 1970, querendo assim mudar a história ao fazer com que os Contras nunca tenham aparecido em primeiro lugar. Aí, o presidente da galáxia (que tem o rosto do Che Guevara) manda os Contras do futuro atrás deles, ajudados por uma robozinha e por um dos aliens Salamander chamado Plisskin (!). A história a partir daí só piora – no melhor sentido possível – com direito até ao Lance Bean do Contra original aparecer trabalhando infiltrado nas linhas inimigas vestido de mulher. :lol:

Gradius ReBirth segue a mesma onda do anterior, com situações, inimigos, chefes e sons “relidos” da série original, principalmente do primeiro jogo. Ao contrário de CR, que começa a apertar de verdade lá pela metade, este aqui mantém a dificuldade característica da franquia o tempo todo, gastei muito mais tempo do que devia para chegar ao fim dele mas ainda assim valeu muito a pena. A história aqui é menos absurda do que as maluquices de CR, mas ainda assim é bem reverencial às origens da empresa. Na tela de abertura, por exemplo, antes dos ataques do inimigo, são exibidos flashes de um canal de notícias. Nele, são mostrados “a nova geração das naves Gradius” (com a Metalion da abertura Gradius II sendo mostrada), “sinais da volta do demônio na Grécia” (com erro de grafia e tudo, citação à Shalom do MSX) e também “o aventureiro do Continente dos Sonhos chega até o Polo Norte” (Antartic Adventure/Penguin Adventure). Também somos apresentados ao Gaudi, o computador de bordo da Vic Viper, que nada mais é que o computador da central da J.U.N.K.E.R. emSnatcher. Aliás, o Gaudi aqui é um Wii com a cabeça do Metal Gear Mk. II de Snatcher, assim como acontecia com o Sega-CD, o Saturn, o PS1 e o PC Engine nas versões em CD do jogo. :lol:
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Jair
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

Mensagem por Jair »

Aliás vale dizer que a M2 é o grupo que anda fazendo um show de trabalhando convertendo os jogos antigos da SEGA para 3D no 3DS!
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

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Essas grandes softhouses precisam se concentrar nos títulos AAA e deixar os nichos e retrôs nas mãos dessas empresas menores/indies que obviamente manjam do que fazem. É só financiar e distribuir, é tudo gente nova ou com cabeça boa que sabe o que a gente quer porque são - literalmente - a gente.

Precisa de um beat 'em up moderno e insano? Chama a Platinum.

Precisa de um port ou de uma coletânea? Chama a M2.

Precisa de uma releitura de um clássico ou uma versão nova dele? Chama a Wayforward.

Precisa de um jogo novo, mas com alma de antigo? Chama a DrinkBox Studios ou a Klei Entertainment.

Precisa de um jogo novo, mas que se pareça um antigo? Chama a Yatch Club Games ou a Nigoro.

Precisa de um jogo novo, lindo e visualmente cativante? Chama a thatgamecompany.

Precisa de um jogo novo, lindo e deliciosamente bizarro? Chama a Amanita Design ou a Playdead.

Precisa de um Castlevania novo? PELO AMOR DE DEUS NÃO CHAMEM A MERCURY STEAM.

E DEIXEM O KOJIMA TRABALHAR NO RITMO DELE, CACETA.
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Re: #52Game Challenge - Desafio da RetroCollect

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Jogo #36 - Castlevania: The Adventure ReBirth (Wii)
► Exibir Spoiler
Hoje eu ia começar a jogar outra coisa nessa temporada Wii, por sinal um jogo que estou me devendo fazer 100% há anos. Entretanto, depois da sessão ReBirth de anteontem, resolvi finalizar a trinca com o mais cabeludo dos três. Apesar de tecnicamente ser um remake do original de Game Boy (um dos primeiros jogos que encarei em um emulador, por sinal), este aqui tem muito mais a ver com os de Super NES/PC Engine do que com os do portátil. Simples, direto ao ponto, com os power-ups tradicionais, chicote em dois níveis - mais a capacidade temporária de lançar fogo no terceiro - inimigos mais do que conhecidos... Tudo o que um Castlevania tradicional precisa. Tinha mais uma coisa nessa fórmula... O que era mesmo?

Ah, é. Difícil pra cacete :mrgreen:

Este aqui certamente afastou um monte de neófitos desavisados, nascidos pós-Symphony of The Night e seu legado. O jogo tem poucas fases, seis no total, mas elas são imensas, com aquele tipo de desafio "morra algumas vezes e entenda o drama"... Você tem doze minutos para terminar cada uma, sendo que às vezes quase não dá - eu terminei a quarta fase desta vez faltando NOVE SEGUNDOS no relógio, sendo que da primeira vez que matei o chefe, por conta da animação da queda dele, acabei morrendo por conta do tempo e tendo que voltar tudo. Falando em voltar tudo, o jogo até tem uns checkpoints, mas além de bem espaçados, eles ainda gravam o tempo no qual passou por eles. Morreu? Volta naquele ponto, com o exato mesmo número de minutos restantes no relógio. Para melhorar a situação, o jogo deve ser terminado de uma vez só, não existem passwords ou saves de estágio :lol: Dá para escolher a fase com um menu secreto, mas você precisa ter terminado o jogo no mesmo nível de dificuldade antes.

Como eu disse antes é um Castlevania tradicional, que pode ficar ainda mais clássico habilitando uma opção no menu que restringe o movimento do pulo (como os do NES) e limita as armas disponíveis. Os chefes são os clássicos, com um toque bem Rondo of Blood de ataques variados e mudanças de tática conforme perdem energia. São os conhecidos de sempre, com adição de uma sucubbus aqui, um primo da Spectral Sword ali e por aí vai. Outra coisa importada dessa época da série são caminhos alternativos e atalhos, todas as fases tem detalhes que podem ser explorados para sua vantagem. Um exemplo: a quarta fase tem uma parte na qual você pega uma chave que abre uma porta para pegar uma item comum. Se você, entretanto, guardar essa chave e esperar um pouco, vai encontrar outras duas portas em sequência, com uma chave próxima. Abrindo as duas, você corta grande parte da fase, pulando até uma subchefe bem pentelha. É questão de sair procurando mesmo, isso dá uma sobrevida interessante ao jogo.

E, é claro, o Drácula. Estágio próprio, escadaria, itens escondidos em uma escada invisível, tudo nos conformes. Primeira forma tranquila, variação do teleporta-aparece- três bolas de fogo-teleporta etc. Segunda forma é um morcego gigante, mas que lembra muito o capetão de Rondo of Blood. Bafo de fogo, pulinhos com projéteis, mas tudo bem previsível, dá para passar das duas formas sem usar nenhuma arma especial, só no chicote. Aí vem a terceira forma.

É aqui, meus amigos, que Belmot chora e Belnades não ouve :|

Drácula vira uma cabeça chifruda gigante, com meia dúzia de ataques especiais novos. No começo é até simples, basta soltar o chicote na mandíbula do bicho e desviar dos primeiros ataques. Aí a mandíbula cai e o bicho fica realmente nervoso... Muitos dos ataques dessa fase, que acabam se misturando dado o efeito de permanência dos mesmos, acabam acertando o protagonista sem querer, entretido que você está em tentar acertar a cara do vilão. E você acerta... Acerta... O rosto dele brilha... E nada da energia baixar. Pegadinha do valaquiano: mesmo qualquer parte do rosto parecendo dar dano, só a região dos olhos é que realmente importa. E você só dá altura para acertá-la quando aleatoriamente aparecem umas plataformas saídas do chão - coincidentemente, Drácula adora mandar umas esferas de energia teleguiadas nessa hora. Se você estiver com a cruz, dá para fazer um estrago danado (ou melhor, sagrado), ainda assim você gasta umas boas vidas até entender o esquema.

Pena que a série ReBirth não foi à frente, fico imaginando que outros títulos clássicos mereciam um remake desses: Knightmare, Penguin Adventure, Sunset Riders, Parodius...
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Trancado