Realidade virtual em 1995

Espaço para discussão sobre jogos de outras empresas e Arcades.

Moderador: Moderadores

Avatar do usuário
Sonymaster
Mensagens: 1000
Registrado em: Seg Out 30, 2017 11:52 pm
Localização: Pernambuco

Realidade virtual em 1995

Mensagem por Sonymaster » Seg Abr 01, 2019 11:23 pm

Será que a realidade virtual será o futuro dos videogames? Pelo menos no que depender do investimento atual, parece que sim. As gigantes do entretenimento têm insistido em tecnologias, como o PlayStation VR, que prometem mudar para sempre a forma como interagimos com os nossos games. Mas, nem de longe essa é a primeira vez que a relação de amor entre consoles e TVs é ameaçada.

Imagem


Voltamos ao ano de 1995. Os Mamonas Assassinas dominavam as rádios e TVs, Os Trapalhões voltavam à programação da Rede Globo, Renato Gaúcho faria seu inesquecível gol de barriga na final do Campeonato Carioca, Cavaleiros do Zodíaco faziam a alegria da criançada na TV e a revista Herói Games chegaria às bancas depois do sucesso estrondoso da revista Herói dedicada aos desenhos e animes.

Lançada em um momento de transição entre as gerações 16-bit e 32-bit, a revista Herói Games chegou às bancas por R$ 1,95, trazendo os Power Rangers na capa. Logo em sua primeira edição, a publicação trouxe diversas análises dos jogos do momento, como Migthy Morphin Power Rangers, Killer Instinct, X-Men 2: Clone Wars, The Dredd, Dragon Ball Z, Mortal Kombat 3 e até o exótico Street Fighter: The Movie.

Além da opinião sobre os games, a revista, como de costume na época, também apresentava as novidades do momento na seção news. Entre as notícias que animaram a galera, estava a confirmação do lançamento do Ni***ndo 64, ainda chamado de Ultra 64. Segundo a Herói Games: “O ULTRA 64 é uma poderosíssima estação de jogo, que tem 105.58 Mhz de potência (R4400), o que significa que sua capacidade de processar gráficos é similar a dos arcades. E não é para menos; o U-64 foi criado numa fusão Ni***ndo & Silicon Graphics, veio para revolucionar o mercado e, com o inacreditável preço de U$ 299, aquece a concorrência dos demais”.

Acredite, o Ni***ndo 64 ainda não era a maior revolução prometida nessa edição. Na notícia seguinte, a revista apresentava as primeiras grandes novidades, como o inusitado M2. Segundo a revista, “A M2A 3DO Company, que não é boba, anuncia o lançamento do M2, o periférico para o seu console tradicional. Com seus 10 processadores paralelos, processa mais de 1 milhão de polígonos por segundo.

Imagem

Continuando a lista de promessas, a 3DO Company anunciava também o X-O-TRON, que nas palavras do periódico, “é basicamente um giroscópio que projeta você em um mundo 360 graus através de um óculos 3D”. Milhões de polígonos, giroscópio com óculos 3D. 1995 parecia ser um ano de grandes mudanças na forma como interagiríamos com os videogames.

As promessas, contudo, ainda não estavam completas. No final da página 7, o título já anunciava:

manchete era uma referência ao Virtual i.0. Mas que raio é isso? Sim, foi assim que a edição começou o texto sobre o revolucionário dispositivo. Respondendo a própria pergunta, a revista dizia: “Basicamente, o Virtual i.0 é mais um par de óculos high tech, que veio para tirar o lugar da sua velha e chata televisão. Ao invés da tela, o vídeo parece flutuar na sua frente”. Bem parecido com a descrição de alguns dispositivos modernos, não é?

As semelhanças não param por aí. Seguindo um pouco mais adiante na notícia, o texto dizia: “Os óculos são leves, confortáveis e podem ser usados tanto para games quanto para ver TV. Essa modernidade custará por volta de U$ 599 o modelo básico e U$ 799 com módulo para PC”.

Imagem

Como a descrição e a imagem do garotinho com controle de Mega Drive e óculos sugerem, a proposta do Virtual i.0 era criar uma espécie de realidade virtual, substituindo a tela estática da TV por algo mais interativo e imersivo, assim como se propõem os aparelhos vistos hoje em dia, como o PlayStation VR e o Oculus Rift.

Pois é, desde muitos anos antes do lançamento desses aparelhos futuristas que estão gerando dúvidas na forma como continuaremos jogando videogame, os desenvolvedores já planejavam substituir as nossas queridas TVs de tubo por óculos maneiros.

Imagem

Sem a mesma complexidade das tecnologias atuais, é claro, a possibilidade de “entrar no jogo deve ter feito muito gamer enlouquecer imaginado como seria a sensação de mergulhar na sua aventura virtual favorita. Mais ainda: como seria assistir aos filmes e desenhos com toda essa tecnologia. Era o futuro na nossa frente.

Imagem


Como vocês bem sabem, infelizmente (ou felizmente, dependendo do ponto de vista), as TVs ainda continuam em nossos quartos e salas de estar conectadas aos nossos consoles, a realidade virtual passou longe de ser algo popular (o Virtual Boy está aí para provar isso) e a forma como jogamos continua praticamente idêntica, com algumas interessantes tentativas de mudança no meio da trajetória (Wii e Kinect quase conseguiram). Contudo, a promessa de uma nova perspectiva para os videogames retornou, e com força.

Imagem


Dessa vez, gigantes do entretenimento estão investindo alto em suas tecnologias de realidade virtual, produzindo dispositivos e jogos. Mas, como acabamos de ver, essa não é a primeira e nem será a última tentativa de separar os nossos consoles das TVs com a promessa de um mundo novo. Será que teremos mais um Virtual i.0? Ou será que finalmente o resultado dessa tecnologia agradará os consumidores atuais. Bem, só as próximas páginas dessa história dirão. Até lá, meus consoles continuam em uma linda relação com a minha TV.

Fonte: https://jogoveio.com.br/realidade-virtual-1995/
Sega x Big N Jogador de Videogame das décadas de 1980 e 1990

Pagan Race
Mensagens: 117
Registrado em: Qua Ago 16, 2017 2:26 pm

Re: Realidade virtual em 1995

Mensagem por Pagan Race » Sex Abr 19, 2019 1:14 pm

Olho para essas coisas e me sinto um idoso...

Enviado de meu moto e5 plus usando o Tapatalk


Responder