Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

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Sonymaster
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Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por Sonymaster » Seg Jan 14, 2019 10:14 pm

Nos anos 90, a produtora dona das franquias "Resident Evil", "Street Fighter" e "Mega Man" decidiu arriscar e disponibilizou no mercado a plataforma CPS Changer, voltada para que os jogadores pudessem aproveitar seus clássicos para arcade no conforto de suas casas. Lançado em 1994 no Japão, o console oferecia uma maneira de rodar jogos feitos para a placa arcade CPS1 da Capcom, utilizada em títulos da empresa como "Final Fight", "Street Fighter II" e "Mercs". A inspiração para a criação do CPS Changer, conforme explicado em um detalhado artigo da "Ni***ndo Life" a respeito do sistema, muito provavelmente veio da rival SNK e seu videogame NeoGeo, que possibilitava justamente jogar em casa os títulos arcade da empresa.

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O sistema da Capcom não tinha um controle próprio. Ao invés disso, ele usava o gamepad do Super Ni***ndo, ou qualquer outro controle compatível com o SNES, incluindo o Capcom Power Stick Fighter, voltado para jogos de luta. Tudo indica que essa decisão foi tomada para cortar gastos, o que nesse caso fazia sentido pois naquele período o videogame 16-bits da Ni***ndo era a plataforma mais popular do Japão e os controles do SNES eram baratos, fáceis de se encontrar e de excelente qualidade.

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O CPS Changer era um produto tão único que foi vendido apenas por meio de anúncios em revistas japonesas de jogos, com o sistema só podendo ser comprado diretamente da própria Capcom. O pacote inicial incluía o console, o joystick Power Stick Fighter e uma cópia de "Street Fighter II: Hyper Fighting". O preço era de 39.800 ienes, o que dá aproximadamente R$ 1.480 em valores atuais. Jogos adicionais custavam 20 mil ienes, ou R$ 745. Havia também um pacote mais barato, que vinha sem o joystick.

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Os jogos tinham valor elevado pois possuíam chips e outros componentes essenciais para seu funcionamento, incluindo a CPU. O CPS Changer atuava então como um adaptador, fornecendo energia, áudio/vídeo e interface para o controle, de modo que você pudesse jogar estes jogos numa televisão comum sem a necessidade de comprar equipamentos mais caros conseguir fazer isso.

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Embora a Capcom tivesse muitos títulos baseados no hardware CPS1, o CPS Changer teve apenas 11 jogos lançados, tão raros de se encontrar hoje em dia quanto o videogame em si, conforme explicado à "Ni***ndo Life" pelo colecionador Lawrence Wright, um dos grandes conhecedores deste videogame.

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"Eles são raros no que diz respeito a números absolutos, mas se você estiver no Japão, um punhado aparecerá em leilões todos os anos," disse Wright a respeito dos jogos, complementando que no caso do próprio videogame a situação não é diferente. "Seja paciente e arrume um segundo emprego," brincou. "Não há muitos à venda a qualquer momento, eles não são baratos, e há muitas outras pessoas que também querem um."

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Como você já deve ter imaginado, a plataforma não foi comercialmente bem sucedida e teve seu suporte encerrado um ano após o lançamento. A Capcom, no entanto, decidiu dar um final digno para ela, como agradecimento a todos aqueles que a compraram.

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Uma versão de "Street Fighter Zero", título feito para a placa arcade CPS2 lançado em 1995, foi portado para o hardware CPS1 com alguns sacrifícios, de modo a poder ser vendido aos bravos compradores do CPS Changer. O jogo custava surreais 35 mil ienes (ou R$ 1.300), quase o dobro do valor padrão de um game para o sistema, e como era de se esperar, possuía menos animações e elementos se comparado com a versão CPS2 original.

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O curioso nesse game é que mais tarde ele se provaria útil para ajudar os criadores de emuladores a conseguirem emular o sistema CPS2, pois a versão feita para o console da Capcom era muito parecida, com a vantagem de não ter a difícil criptografia encontrada no CPS2, permitindo assim a comparação entre ambos para auxiliar na solução das partes mais complicadas da emulação.

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Seja com o CPS Changer da Capcom, o 3DO da Panasonic, o PC Engine da Hudson Soft, o Virtual Boy da Ni***ndo ou o Apple Pippin da Bandai, está bem claro que a década de 90 foi um período altamente experimental para as produtoras de games no Japão.

Fonte: Jogos UOL
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Gigacom
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Re: Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por Gigacom » Ter Jan 15, 2019 10:35 am

Hummmm... a Capcom nesses dias aí já era gigante embora não colossal como a Nintento e a SEGA. Em matéria de console caseiro ela estaria mais ou menos no mesmo patamar que a NEC. Pelo jeito não devia compensar para ela criar um sistema com processador e memória como um console comum e sim aproveitar o esquema já consolidado de produção do CPS1/2.

Fora isso, certamente ficou bem mais interessante para a Capcom se restringir a produzir para os consoles da Ni***ndo e SEGA do que se aventurar em um console próprio e de grande distribuição. De todo modo a historinha é interessante e vale a pena para conhecer esse experimento da Capcom.
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Re: Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por Gutem » Qui Jan 17, 2019 10:24 am

Ola amigos!

Não conhecia esse acessório não, muito interessante!

Um abraço!

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Sonymaster
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Re: Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por Sonymaster » Sáb Jan 26, 2019 12:25 am

Deveria ser desejado demais, igual ao Neo Geo cartucho na época, jogar Arcade em casa não era para qualquer um.
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Re: Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por Pagan Race » Sáb Jan 26, 2019 4:19 pm

Esse é novidade pra mim... O preço dos jogos eram bem salgados... Coisa pra gente de posse mesmo kkkkk

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Re: Conheça o CPS Changer, o primeiro e único videogame caseiro da Capcom

Mensagem por DMN_Sonic » Sáb Jan 26, 2019 8:16 pm

Até hoje eu não entendo ao certo como o CPS é. Eu acreditava que era o adaptador pra usar placas arcade em casa mas pelo visto tudo é adaptado pra ser um console mesmo.

Era bem mais fácil desenvolver um jeito de usar as próprias placas já existentes ao invés de inventar tudo.

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