A história do Ni***ndo 64

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Sonymaster
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A história do Ni***ndo 64

Mensagem por Sonymaster »

Esse histórico sugeria um futuro brilhante, com o sucessor do SNES provavelmente recebido de braços abertos pela massa de fãs e levado às alturas. Mas era um momento delicado, diferente. O salto de tecnologia do 2D para 3D marcava um reinício; quem se adaptasse em menos tempo, ganharia dianteira. Muito teria que ser repensado, reescrito. Cartuchos ainda tinham lugar, ou mídias digitais estavam prontas para assumir o comando? Que mudanças eram urgentes nos controles?

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Em parceria com a Silicon Graphics, a Ni***ndo anunciou em 1993 o "Project Reality", hardware prometido primeiro para arcades, e depois um videogame que custaria "menos de US$250,00". Mas entre o anúncio e o nascer do Ni***ndo 64 foram quase três anos, período em que muita coisa mudou. A principal foi a entrada da S**y no páreo, que com escolhas certeiras, fulminou as chances da rival conservadora / teimosa demais: ao insistir nos cartuchos, afastou parceiros, aumentou o preço e atrasou os games, perdendo seguidores.

Mesmo assim, montaram um acervo respeitável, com clássicos do nível de Ocarina of Time, Banjo-Kazooie e claro, Super Mario 64, apontando padrões para a indústria.

A Silicon Graphics Inc. era uma empresa renomada de tecnologia em computação gráfica. Interessados em expandir o negócio e assim aumentar ganhos, começaram a trabalhar algo para o mercado de games. Queriam um hardware mais barato que suas famosas estações profissionais, mas ainda poderoso e rentável. Seria possível?

Sem experiência na área, o que melhor do que procurar uma das donas do pedaço? Era o início dos anos 90, e a favorita foi a Sega. James H. Clark, fundador da SGI, apresentou a Tom Kalinske, presidente da Sega of America, uma CPU baseada na linha MIPS R4000. Ele ficou impressionado com o resultado, pois estavam pouco confiantes no taco do Saturn — os americanos tinham constatado graves problemas no design do hardware, e tentavam persuadir os japoneses a alterá-lo.

Mas segundo Kalinkse:
Fomos até a Silicon Graphics e nos encontramos com Clark. Eles haviam comprado a MIPS Technologies e estavam desenvolvendo um chipset para uso numa máquina de jogos. Nós gostamos, então ligamos para os caras do Japão pedindo que viessem ver aquilo. Os caras do hardware vieram e desdenharam de tudo: o chip era muito grande, seria desperdício, um monte de objeções técnicas. Aquilo nos incomodava, porque achávamos melhor em termos de velocidade, gráficos e áudio.
A matriz não queria saber de nada, exceto trabalhar no Saturn. A Silicon não teria ajuda ou parceria com a Sega. Pois se a Sega não estava disposta, por que não tentar a Ni***ndo? A sugestão teria vindo do próprio Kalinske:
Voltei a falar com Jim Clark, que era chairman da Silicon Graphics, e disse a ele que a Sega não compraria, e ele perguntou "Bom, e o que vou fazer agora?", e respondi "Bem, tem outra companhia de games na área de Seattle. Acho que o nome começa com N...". E claro, ele fez isso.
Clark encontrou-se com Hiroshi Yamauchi no início de 1993. Pouco depois, as companhias anunciavam o projeto em parceria, chamado "Project Reality".

As primeiras notícias davam conta de um videogame baseado em cartucho, com entrada para acessório de CD, portas para som Dolby Surround e outros efeitos. O preço sugerido? Incríveis-não-mais-de US$250,00 para inserir os jogadores em mundos 3D. Uma nova realidade para videogames.

Queriam uma versão arcade ainda em 1993, e a doméstica, no máximo para 1994.

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O esboço do Ni***ndo 64 corria sobre a plataforma Onyx da SGI, e hardware gráfico RealityEngine2. Foi nesse kit que desenvolvedores tiveram o primeiro contato com uma ancestral forma técnica do videogame. Relata-se grande semelhança entre o que se obtinha nessa máquina, que custava milhares de dólares, e o console finalizado.

O design "quase" definitivo foi revelado em meados de 1994, com o nome provisório Ultra 64, e sem controle (exatamente essa imagem aí acima). A adoção de cartuchos causou discórdia entre jogadores e especialistas; enquanto a Ni***ndo defendia a escolha — como o então vice-presidente de marketing Peter Main afirmando que a questão não era "cartucho contra CD, e sim Silicon acima de discos óticos" — outros ponderavam que a maior velocidade de acesso do cartucho não compensaria sua relação preço x armazenamento.

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Ainda em 1994, a Ni***ndo comprou 49% de participação na Rare, desenvolvedora britânica de títulos como Battletoads, experiente com estações da SGI. Além de Donkey Kong Country, que manteve o SNES vivo em plena ascensão do PlayStation, do negócio sairiam games como o clássico Killer Instinct, com personagens pré-renderizados, animações e o sistema de combos. O port para SNES, mesmo bastante inferior, foi elogiável. A Rare seria uma second-party crucial para o Ni***ndo 64.

A forma final do aparelho (já como Ni***ndo 64, batizado por Shigesato Itoi, chefe de criação da série Mother e artista da casa) finalmente foi a público em 24/11/1995, na feira Shoshinkai. Em vez da prática de nomes regionais, como NES no Ocidente e Famicom no Japão, optaram por um global, homogêneo. Foram exibidos games incompletos como Super Mario 64 e Kirby 64, e mais 11 num vídeo promocional.

O lançamento japonês, agendado para o Natal de 1995, foi adiado para 21/04/1996. Oficialmente, uma estratégia para aumentar a expectativa e prejudicar vendas de Saturn e PlayStation, de fato reduzidas no período nobre do comércio. Mas segundo Adrian Sfarti, ex-engenheiro da SGI, a razão do atraso foi outra: chips teriam se mostrado com desempenho abaixo do esperado nos testes, exigindo um redesign.

Sob grande expectativa, o Projeto Realidade enfim chegou como Ni***ndo 64 em 23/06/96 no Japão e em 26/09/96 na América. "Em 30 de setembro, dinossauros vão voar" era o lema da campanha ocidental, provocação com tecnologias em via de extinção no mercado.

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Apesar da agenda local apontar o dia 30, algumas lojas o colocaram na praça antes (sem autorização da empresa), com poucos títulos: nos EUA, Pilotwings 64 e Super Mario 64, e no Japão, os dois acrescidos de Saikyō Habu Shōgi, um tabuleiro virtual.

"Em um passo meio que surpreendente, o Ni***ndo 64 foi na verdade lançado nos Estados Unidos em 26/09 — três dias antes! Mas este passo não foi autorizado pela Ni***ndo. A varejista de brinquedos Kay-Bee, número 2 ou 3 do país, foi a primeira loja a lançar o N64 sem permissão. Em seguida, por causa da quebra da data planejada, a Ni***ndo teve que permitir a todas as demais que vendessem o N64. Apesar desse OK para a venda antecipada, muitos gamers tiveram dificuldade em encontrá-lo até o dia 28 ou 29. Canadenses em particular sofreram para encontrar um revendedor que estivesse fazendo a venda antecipada." — escreveu Scott McCall, um dos primeiros jornalistas online sobre games, em 28/09/1996. O preço foi ainda mais baixo que o planejado: US$199,00 para bater de frente com S**y e Sega; já engalfinhados na luta PlayStation x Saturn, viram-se forçados a baixar os preços.

A expectativa popular refletiu-se na mídia. No início de 96, revistas apostavam no lançamento como um dos "eventos mais esperados", e o 64 como o "segredo mais bem guardado" do setor. As primeiras resenhas foram positivas, com entusiasmo pelos ambientes tridimensionais e o controle, com o analógico perfeitamente adaptado às necessidades de games 3D. O design do console também foi elogiado, considerado mais confiável e resistente do que o Saturn.

A falta de longos carregamentos foi destacada, tal como os gráficos suaves: com a filtragem trilinear, o resultado eram texturas e objetos muito mais suaves do que Saturn e PlayStation produziam ao usar o método "nearest neighbor" (pelo pixel mais próximo, resulta num visual mais pixelado e "duro").

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Por outro lado, o escasso espaço nos cartuchos e pouco cache de textura limitavam o poder. Games menores, de 8 ou 12 MB, tinham texturas pequenas esticadas para cobrir grandes áreas; com a filtragem, piorava aquele desfoque que virou marca do N64. Carts maiores, de 32 ou 64 MB como Conker's Bad Fur Day e Resident Evil 2, sofreram menos: havia espaço para texturas, sem falar de otimizações conforme a geração avançava.

Já cutscenes em vídeo, fartas no PlayStation e Saturn, foram quase abolidas do 64, pois o arquivo ocupa muito espaço. Segundo Shigeru Miyamoto, a escolha seguiu sua lógica: ele não faria alterações de última hora em vídeos, corriqueiras em seu processo criativo. Em vez das cenas pré-gravadas, adotaram animações em tempo real. Vídeo mesmo, só bem curtinhos e compactados.

A procura foi grande nas lojas desde o primeiro dia, com celebridades pedindo tratamento especial para receber o aparelho logo. Entre eles, Matthew Perry (de Friends), o escritório de Steven Spielberg e jogadores do Chicago Bulls. Nos primeiros 3 dias, foram vendidas 350 mil unidades, número que aumentou para 500 mil nos primeiros 4 meses, e 3.6 milhões ao fim do primeiro ano.

Mas o pique inicial não bastou para mantê-lo à frente da S**y. Com o apoio de softhouses importantes, inclusive velhas parceiras da Big N que mudaram de lado, o PlayStation superou por larga margem os rivais. A Sega amargou um distante terceiro lugar.

Japão: o Ni***ndo 64 foi absolutamente decepcionante em sua terra natal, perdendo até para o Saturn com sua inesquecível campanha local bombada pelo personagem Segata Sanshiro. A S**y dominou geral. Benimaru Itō, ilustrador da Ni***ndo, especulou em 1997 que a falta de interesse dos japoneses pelo videogame pode ter sido causada pela falta de grandiosos RPGs, que sobravam no Super Famicom.

Brasil: o 64 começou a ser vendido no Brasil ainda em 1996 através da Playtronic, com selo Gradiente. A Playtronic prometia lançamento simultâneo com os americanos em setembro (lembrando a data oficial por lá, 30/09, o dia em que "dinossauros voariam"). Mas como dito, algumas lojas adiantaram a data por conta própria, logo fica difícil precisar se também aconteceu por aqui. O mais provável é que a agenda tenha sido respeitada, 30/09/1996 — anúncios com fotos começaram a circular em outubro.

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À essa altura, PlayStations corriam soltos, sem falar da quantidade enorme de software pirata que de certa forma, até incentivou o público nacional a comprar o aparelho da S**y. Praticamente todas as novidades de fora vieram pra cá, como a série Funtastic que aqui virou "Sabores".

Vendas do Ni***ndo 64:

Japão: 5.5 milhões
Américas: 20.63 milhões
Demais regiões: 6.75 milhões
TOTAL: 32.93 milhões


Com CPU NEC VR4300, versão reduzida do R4300i 64-bit, o Ni***ndo 64 tinha o hardware mais poderoso da geração. Construído na tecnologia de 0.35 µm, 4.6 milhões de transistores e 93.75 MHz, ele mantinha quase todas as habilidades da poderosa versão-base, exceto o barramento mais estreito. Curiosamente, a maioria dos jogos foi feito em 32-bit, por resultar em menos código e mais rápido de executar.

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O N64 foi um dos primeiros a ter memória unificada em vez de módulos separados para áudio e vídeo, por exemplo. Com 4 MB, expansíveis para 8 MB através do Expansion Pak conectado ao console num slot próprio, as RDRAMs eram relativamente baratas para seu benefício. Os primeiros modelos vieram com um único módulo de 4 MB e posteriores, 2 módulos de 2 MB cada.

O sistema conta com saídas de vídeo composto e S-Video (este usando o mesmo padrão de cabos do SNES, e do posterior GameCube), em true color (16.7 milhões) e resolução máxima de 640 x 480 pixels. O som não teve processador próprio, ficando a cargo do RSP (Reality Signal Processor), parte do Reality Coprocessor, capaz de reproduzir vários formatos de áudio e teoricamente, usar até 100 canais — impraticável, pois ocuparia todos os recursos do sistema. O número de canais "reais" varia conforme o uso do CPU e do game, sendo comuns de 16 a 24. A taxa é padrão CD (44.1 KHz), com limite de 48 KHz.

A Ni***ndo adotou vários esquemas de cor, sendo o padrão cinza, com opções de controle em cores opacas: amarelo, preto, vermelho, verde e azul.

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O primeiro case especial foi o verde vendido com Donkey Kong 64 (esquema Jungle Green). A série Funtastic ("Sabores" no Brasil) usou plástico translúcido colorido em seis versões:

Fire Orange (Tangerina)
Grape Purple (Uva)
Ice Blue (Anis)
Jungle Green (Kiwi)
Smoke Gray (Jabuticaba)
Watermelon Red (Cereja)

Consoles promocionais foram lançados, como a versão Pikachu em azul e amarelo, uma com o topo laranja para as lojas Daiei Hawks, ou em branco e cinza para a Jusco. Vários controles especiais também apareceram:


Banana, lançado na ocasião de Donkey Kong 64.
Atomic Purple, um púrpura mais claro que o "Grape Purple", entrou como controle extra em kits do console.
Mario Kart especial japonês, em preto com cinza.
Hello Mac, preto com cinza.
Girafa Geoffrey, em preto com cinza na Toys "R" Us do Japão.
Extreme Green (verde-limão) exclusivo da Toys "R" Us.
Gold, exclusivo da Toys "R" Us.
Millenium 2000, da Ni***ndo Power.


A escolha da Ni***ndo por cartuchos foi baseada em vários fatores. O menor tempo de acesso garantiu jogos sem longas e insuportáveis telas de load, frequentes em PlayStation e Saturn. Além disso, eram menos vulneráveis a danos que os CDs, mais resistentes, e claro, difíceis e caros de serem pirateados.

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Os desenvolvedores até preferiam os carts em certos pontos, pois durante a produção, ter que queimar um disco para então testar cada compilação era uma amolação, como contou na época Julian Eggebrecht, da Factor5:
Gostamos imediatamente do N64 porque não tínhamos que lidar com CDs. Considere a batalha que é produzir um game em CD no PlayStation. Você tem que encher o disco, gravá-lo — o que toma 1 hora a cada nova versão do game; você tem que lidar com erros no carregamento, e tudo mais. CDs podem ser uma dor de cabeça.
Segundo ele, a memória podia ser problema, pois não adiantava ter a transferência veloz do ROM cart com pouco espaço para dados armazenados na RAM. "O N64 é realmente sexy porque combina o desempenho de uma máquina SGI com um cartucho. Somos grandes fãs de arcades, e cartuchos continuam sendo a melhor para games de arcade, ou talvez um CD-ROM muito rápido. Mas não há tal coisa em consoles ainda".

Lembrando que Saturn e PlayStation tinham drives de dupla velocidade, com transferência de uns 300 Kbps, contra 5 até 50 MB/s dos Game Paks.

Mas eram vários pontos negativos. ROM era caro para fabricar, e custos acabaram sobre o consumidor, pagando até US$10,00 a mais em games do N64 do que concorrentes em CD. Era também mais demorado para fabricar, e o principal fator negativo estava no espaço, ou falta dele. Com no máximo 64 MB, quando cutscenes e texturas ganhavam importância, sequências em vídeo no N64 foram poucas e geralmente curtas, comprimidas, com qualidade reduzida para economizar espaço.

Velhos parceiros da Ni***ndo, como Enix e Square, concluíram que cartuchos não tinham futuro e vazaram. Foram trabalhar com a S**y, levando para lá títulos como Final Fantasy VII e Dragon Warrior VII, planejados para o Ni***ndo 64 e 64DD, mas que não atenderiam aos projetos de grandes sequências cinemáticas. A Square chegou a produzir uma demo interativa baseada em Final Fantasy VI nas estações Onyx e Indy2 da SGi — o Onyx foi usado como kit de desenvolvimento no começo do Ni***ndo 64.

Muita gente o viu como uma versão alfa de Final Fantasy VII para Ni***ndo 64, um "Final Fantasy 64". Mas não havia nenhum compromisso com um hardware específico na ocasião. A maior parte da tecnologia da demo (que não tinha mais que 20 Mb) foi aproveitada nas sequências de vídeo no PlayStation.

Hironobu Sakaguchi lembra:
Em agosto de 1995, uma das maiores convenções de computação gráfica dos Estados Unidos, a SIGGRAPH, foi sediada em Los Angeles. Naquele tempo não tínhamos certeza de como a próxima geração de RPGs se pareceria, então como experiência criamos uma demo interativa, baseada em CG, tipo um game, para ser apresentada no evento. Ela era focada em cenas de batalha que eram 100% em tempo real e em polígonos.
Outros desenvolvedores, como a Konami, embora presentes, produziram pouco no N64. A oferta de jogos foi baixa na máquina da Ni***ndo; jogadores aguardavam ansiosos pelas raras novidades, enquanto a galera do PlayStation se refestelava na profusão de lançamentos. A maior parte dos games importantes da Ni***ndo foi produzida por ela mesma ou aliados como a Rare.

O controle do Ni***ndo 64 (NUS-005) foi desenhado sobre Super Mario 64: era o ponto referência no começo. Quem pensou que haveria só um "upgradezinho" do controle do SNES, surpreendeu-se com o sumiço dos botões X e Y, enquanto os A e B ficaram maiores.

Segundo Lance Barr, estudos mostravam que:

"...a maioria dos jogos usa alguns botões para a maior parte dos controles, como pulo e tiro, ou aceleração e freio. Este é o motivo dos botões A e B terem sido colocados em acesso mais fácil no novo controle e serem maiores que os outros botões."

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Em formato de M, e bem maior que contemporâneos, ele suporta variações de empunhadura que afetam a jogabilidade. Se mantido pelas pernas externas do M, destacam-se o d-pad tradicional, os botões de superfície e ombro. Seria a posição otimizada em relação ao controle de jogos 2D.

Já seguro pela perna central e uma das externas, entram em ação a alavanca analógica, um dos botões de ombro e o gatilho Z, com mais possibilidades para games de tiro, aventura, direção, etc. Foram adicionados quatro "botões C", planejados para controle de câmera, mas que desempenharam mais funções.

O analógico não foi o primeiro do mercado, mas o de maior destaque até então. Bolado para eliminar dificuldades do d-pad num ambiente 3D, a alavanca fica na perna central do controle, permitindo movimentos precisos: se virar pouco o analógico, o personagem anda devagar, e se virar até o fim, ele corre, por exemplo. Ao ligar o sistema, é feita a auto-calibragem do analógico, mas também pode ser ativada segurando L e R e apertando Start. A configuração não virou padrão, pois a S**y com o Dual Analog, e depois Dual Shock, preferiu dois analógicos.

O design é sem dúvida um dos mais intrincados já feitos, ganhando fãs e haters em igual proporção. Alguns abominaram o fato de que, seja como for seguro, sempre haverá botões fora de alcance. D-pad, botões de ombro, Z e analógico nunca estão todos ao mesmo tempo disponíveis, exigindo mudança na pegada. Essas configurações de uso estavam nos planos, mas não foram totalmente entendidas / aceitas por alguns.

Outra novidade foi o slot para add-ons no controle — superando ideias prévias como o Famicom com fones de ouvido ou microfones. Destaque para o Rumble Pak, de 1997, junto com Star Fox 64. Motores de vibração foram adotados de forma geral, embutidos no controle (o RP funciona com pilhas). Também são conectados no slot os Controller Paks, um tipo de cartão de memória em formato de mini-cartucho.

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O Jumper Pak é um simples conector para fazer o fechamento do circuito das memórias, caso o Expansion Pak não esteja presente no slot apropriado. Acompanhava todo console novo e depois de removido e instalado o Expansion Pak, a Ni***ndo recomendava não removê-lo mais. Mas Space Station Silicon Valley, da DMA Design (hoje Rockstar North) tem um bug na inicialização se o módulo estiver presente.

O Expansion Pak de 4MB é exigido em games como Zelda: Majora's Mask e Donkey Kong 64, ou opcional em Perfect Dark e Castlevania: Legacy of Darkness, em melhorias gráficas. Duke Nukem Zero Hour permite escolher usar a memória adicional para aumentar a taxa de frames ou a resolução. Podia ser comprado à parte ou junto com alguns games (Donkey Kong 64, Majora's Mask e Perfect Dark no Japão).

O Transfer Pak (Game Boy Pak) também é plugado ao slot do controle, para transferir dados de partidas entre games do Game Boy (e Game Boy Color) e Ni***ndo 64. Foi incluído em Pokémon Stadium.

O VRU, de Voice Recognition Unit, é um dispositivo para reconhecimento de voz, compatível com apenas dois títulos: Hey You, Pikachu! e Densha de Go! 64 (simulador de trem). Como é obrigatório para o primeiro, o acompanhava na embalagem. A base é conectada a um microfone simples, que pode ser fixado ao controle com um tipo de clip. Ideia bacana? Talvez, mas o reconhecimento foi programado para vozes de crianças, apresentando falhas com vozes graves de adolescentes e adultos.

Um acessório que prometia muito, mas falhou, foi o Ni***ndo 64 Disk Drive, ou apenas 64DD. Anunciado ainda em 1995, com previsão de chegar em 1997, foi lançado no Japão em dezembro de 1999, com míseros 10 softwares até a descontinuação.

Ligado à porta de expansão do Ni***ndo 64, ele permite a leitura e gravação de um formato próprio de discos de 64 MB, similar a um disquete ou disco zip. Fornece também um sistema de relógio em tempo real para games de mundo persistente (o mundo virtual do jogo continua "vivo" mesmo quando não há ninguém conectado), e a possibilidade de criar e gravar filmes, personagens e animações.

A principal característica, porém, seria a conexão online via modem 28.8 kbps, através da extinta RANDnet, com serviços de e-commerce, jogos online e compartilhamento de mídia. O projeto era ambicioso.

Apareceu na Shoshinkai 1996 com um software de reconhecimento fotográfico e conversão em avatares 3D animados, e port para disco de Super Mario 64, bem superficial, só para mostrar a operação do dispositivo. Em 1998, Miyamoto especulou que entre os primeiros títulos do 64DD poderiam estar SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters e Mother 3.

Internamente havia expectativa. Segundo Shigesato Itoi em dezembro de 1997, "Quase todo novo projeto do Ni***ndo 64 é baseado no 64DD".

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Mas vieram atrasos sem fim. Quando chegou ao mercado japonês, a própria Ni***ndo sabia do fracasso provável, disponibilizando-o só sob assinatura do "Randnet Starter Kit": conjunto que incluía o 64DD, um pacote de 6 games por bimestre via mail, e 1 ano do serviço de Internet. Depois, uma quantidade pequena foi para as lojas. Descontinuado em fevereiro de 2001, games a caminho ficaram para o Ni***ndo 64, Gamecube ou outras plataformas, ou cancelados, como Fire Emblem 64 e Earthbound 64.

O Ni***ndo 64 é relembrado como uma máquina de grande poder, mas difícil de programar. Como uma das pioneiras do 3D, muito havia a ser aprendido e aparado. Genyo Takeda, chefe de hardware da Ni***ndo, usou o termo Hansei para referir-se a ele — uma ideia central da cultura japonesa que remete à "auto-reflexão" para corrigir erros, àquilo que foi feito de forma inadequada e deve ser evitado no futuro:
Quando fizemos o Ni***ndo 64, pensamos que era lógico que se você quer fazer games mais avançados, eles se tornarão tecnicamente mais difíceis. Estávamos errados.
Entre as dificuldades, estava o pouco cache (4 KB, e em certas situações, só 2 KB utilizáveis) para texturas, a fill rate (taxa de pixels renderizadas por segundo), e uso de microcódigo (instruções de como o hardware deve funcionar) para co-processadores de áudio e vídeo. Como a Ni***ndo não fornecia ferramentas aos desenvolvedores, eles sofriam com bugs e glitches complicados de resolver. As razões em não facilitar a vida dos programadores são incertas: alguns veem uma estratégia grotesca e estúpida para manter títulos da casa num patamar superior ao de terceiros; outros, que a documentação não era boa o suficiente e logo, não poderiam dar suporte mesmo.

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O microcódigo da SGi, "Fast3D", embora dê suporte a até 100 mil polígonos de alta precisão por segundo e fosse mais fácil de programar, estava otimizado mais para precisão do que velocidade. O da Ni***ndo, "Turbo3D", permite de 500 a 600 mil polígonos em precisão padrão, mas como causaria queda de qualidade gráfica, teve o uso desencorajado pela própria Ni***ndo. Com isso, desenvolvedoras escreveram seus próprios microcódigos, como a Rare que fez mágica em games como Banjo-Tooie.

A Factor5 impressionou em Indiana Jones and the Infernal Machine, rodando na maior resolução possível com drawing distances e contagens de polígono fora do comum. As texturas, consideradas entre as mais bem definidas do N64, usaram uma "gambiarra" para escapar dos pobres 4K de cache, como contou a LucasArts em 2000:
A quantidade admirável de texturas foi possível através de streaming do cartucho. Enquanto o jogador percorre o nível, o programa entende quais partes precisam ser transferidas e faz isso silenciosamente. Então, a quantidade de texturas e tamanhos dos níveis só é limitada pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para isto, tivemos que reescrever não só todo o microcódigo, como um pouco do sistema operacional do N64.
Mesmo sendo o primeiro "carro-chefe" da Ni***ndo a perder uma briga pós-NES, o Ni***ndo 64 teve importância. O Mario tridimensional, para quem cresceu nos mundos 2D, teve impacto talvez só comparável com a futura popularização da realidade virtual. A adoção do analógico foi massiva na indústria (com outro analógico no lugar dos botões C), assim como motores de vibração e quatro portas para controle, presentes no Dreamcast, Xbox e GameCube.

Em software, porém, iniciou-se um processo sentido por gerações: afastamento de parceiros cruciais em seu papel de superpotência entre 1985 e 1995. A partir do 64, tiveram que se apoiar quase exclusivamente em franquias próprias ou de second parties, como Mario Kart e Pokémon, achando novas como Animal Crossing e Super Smash Bros.

Foi também o fim dos cartuchos no mainstream, seguido por formatos proprietários de disco digital como o DOL-006 (GameCube), RVL-006 (Wii) e WUP-006 (Wii U).

Alguns dos games mais vendidos, inovadores ou que marcaram o Ni***ndo 64 de alguma forma.

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O 64 tem opções avançadas de emulador, como o Mupen64 (meu atual favorito) e o Project64.

Mupen64Plus: emulador de código-aberto e multiplataforma, tem o pequeno (grande, para alguns) inconveniente de ser baseado em linha de comando. Mas há interfaces gráficas disponíveis como a ótima M64Py.

Project64: muito fácil de usar e cheio de plugins, tem hoje dois problemas: instabilidade no Windows 10 (alguns usuários relatam BSOD, outros que o programa fecha durante a partida ou na tela de ROMs), e uma detecção de malware no site, por supostamente instalar adwares junto com o emulador. Se encontrar uma versão "limpa", vale a pena usar.

Fonte: Memoria Bit
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Re: A história do Ni***ndo 64

Mensagem por Odin »

Console odiado e amado por muitos, eu sou um dos que amam esse console, só acho que ele foi bastante injustiçado, e o que estraga ele é aquele maldito analógico... :D

Se tivessem lançado só o Zelda Ocarina of Time, o Mario 64 e Mario Kart, o Starfox 64 e o 007 Golden Eye ele já teria sido um grande sucesso, só esses 5 jogos já valem a pena ter o console, fora outras centenas de jogos, muitos deles desconhecidos que fui conhecendo ao longo dos anos, muita gente acha que ele só tem uns 20 jogos bons, mas é preciso pesquisar para ver que ele tem muito mais jogos bons. Para mim um dos 5 melhores consoles de todos os tempos.
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Sonymaster
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Re: A história do Ni***ndo 64

Mensagem por Sonymaster »

Odin escreveu: Ter Nov 27, 2018 11:40 pm Console odiado e amado por muitos, eu sou um dos que amam esse console, só acho que ele foi bastante injustiçado, e o que estraga ele é aquele maldito analógico... :D

Se tivessem lançado só o Zelda Ocarina of Time, o Mario 64 e Mario Kart, o Starfox 64 e o 007 Golden Eye ele já teria sido um grande sucesso, só esses 5 jogos já valem a pena ter o console, fora outras centenas de jogos, muitos deles desconhecidos que fui conhecendo ao longo dos anos, muita gente acha que ele só tem uns 20 jogos bons, mas é preciso pesquisar para ver que ele tem muito mais jogos bons. Para mim um dos 5 melhores consoles de todos os tempos.
Mesmo eu tendo o PSX na época, quando peguei o N64 eu voltei a alugar fitas na locadora e alugava demais todo final de semana, porque os jogos tinha um gráfico bem melhor que o PSX, eu curtia demais esse console, nunca tive problema com o analógico porque eu sempre fui meio cuidadoso demais com meus consoles até hoje hahahahaahaah.
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Mensagem por Odin »

Sonymaster escreveu: Ter Nov 27, 2018 11:46 pm
Odin escreveu: Ter Nov 27, 2018 11:40 pm Console odiado e amado por muitos, eu sou um dos que amam esse console, só acho que ele foi bastante injustiçado, e o que estraga ele é aquele maldito analógico... :D

Se tivessem lançado só o Zelda Ocarina of Time, o Mario 64 e Mario Kart, o Starfox 64 e o 007 Golden Eye ele já teria sido um grande sucesso, só esses 5 jogos já valem a pena ter o console, fora outras centenas de jogos, muitos deles desconhecidos que fui conhecendo ao longo dos anos, muita gente acha que ele só tem uns 20 jogos bons, mas é preciso pesquisar para ver que ele tem muito mais jogos bons. Para mim um dos 5 melhores consoles de todos os tempos.
Mesmo eu tendo o PSX na época, quando peguei o N64 eu voltei a alugar fitas na locadora e alugava demais todo final de semana, porque os jogos tinha um gráfico bem melhor que o PSX, eu curtia demais esse console, nunca tive problema com o analógico porque eu sempre fui meio cuidadoso demais com meus consoles até hoje hahahahaahaah.
Eu também sou cuidadoso com os meus, mas tive problemas com os meus analógicos porque já peguei eles usados e desgastados, hoje acho que só tenho um com o analógico jogável dos meus quatro controles, mas mesmo assim ele esta com uns 60%, eu tinha outro que era bom mas quebrei uma vez, isso jogando Starfox 64 que nem forçava ele tanto assim... Quase tive um surto quando quebrei ele, menos mal que tinha peças de reposição :lol:

Mas mesmo com analógicos novos, jogar para zerar o Mario 64 é pedir para detonar os analógicos, eu só zerei a versão de DS, e quase estraguei o direcional digital do meu DS Lite, o último confronto com o Bowser tem que girar ele demais, e as vezes o cara erra, imagina jogar com o analógico do N64, deve quebrar ele na hora, acho que os que zeraram ele no N64 devem ter sido heróis... :lol:
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