A história do Super Ni***ndo (Super Famicom)

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Sonymaster
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A história do Super Ni***ndo (Super Famicom)

Mensagem por Sonymaster »

Mas na alvorada dos anos 90, o "precioso" já não ia tão bem das pernas. O tempo passou e ele não era capaz de competir com máquinas modernas que surgiram em seu rastro. Do alto da montanha de dinheiro e poder que construiu, a Big N não estava preocupada. Ninguém achava provável que uma insignificante como a Sega fosse ameaça pra levar a sério; apesar de fortes no arcade, haviam passado quase em branco com o Master System. Não parecia preciso apressar-se na trilha, um dia inevitável, dos 16-bit. O sucessor estava a caminho, mas enquanto não surgisse uma ameaça real, continuariam vendendo o "Nintendinho".

O resultado foi um desastre. Com marketing agressivo e ótimas conversões de arcade, o Genesis foi se consolidando na América quase sem resistência. No Japão, a NEC ganhava terreno com o PC Engine. Quando se deu conta, a Ni***ndo apanhava por todos os lados.

Irma Zandl, presidente do Zandl Group, empresa especializada em marketing direcionado a jovens, define a disputa de modo claro:
Basicamente, a Sega espancou a Ni***ndo. Eram muito mais agressivos em marketing e desenvolvimento, e estavam realmente afinados com o que os garotos daquela idade queriam.
Ou se moviam ou perderiam o controle, talvez em definitivo. Com essa perspectiva, o staff liderado pelo lendário Hiroshi Yamauchi decidiu que era hora de andar pra frente. Com trabalhos de Masayuki Uemura, designer do Famicom original, era delineado o Famicom 2, que durante o progresso, tornou-se Super Famicom. Lançado no fim de 1990 (pouco depois como Super Ni***ndo na América), caberia ao 16-bit recuperar o tempo e espaço perdido.

Na máquina que revelaria clássicos e ícones imortais, nascia também a guerra de consoles mais acirrada da história.

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Quem ficou a cargo do projeto foi o Ni***ndo R&D 2, comandado por Uemura. A princípio, a Ni***ndo entendia que a CPU deveria ser 16-bit, mas retrocompatível com o Famicom; continuar jogando cartuchos que já tinham podia estimular donos de Famicom a investir na nova plataforma. O processador seria uma versão atualizada do 6502 8-bit, para garantir a compatibilidade. Mas logo viram que isso encareceria o custo de produção, e foi deixado de lado. Como opção, pensaram num adaptador (um Famicom ligado ao slot de cartuchos), mas não vingou, e o aparelho acabou incompatível com o antecessor.

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A primeira notícia do Super Famicom foi no Kyoto Shimbun, em 09/09/1987, com a manchete "Super Famicom 16-bit. Compatível com o Super Famicom". Outros jornais calculavam o preço inicial: 20 mil ienes. Foram 2 anos entre a versão final e o primeiro protótipo, exibido em dezembro de 1988, com diferenças principalmente estéticas, como botões do controle: vermelhos com letras A B C D, e E F para os top buttons.

Lançado no Japão em 21/09/1990, o Super Famicom teve preço inicial de 25 mil ienes (cerca de 210 dólares), para deleite dos jogadores locais. Eles mantiveram-se fiéis à marca, praticamente não deram atenção ao Mega Drive, presente há tempos. Até o PC Engine teve mais atenção dos japoneses que o console da Sega. O sucessor do Famicom era aguardado com ansiedade.

As 300 mil unidades iniciais esgotaram-se depressa. Algumas lojas deixaram de aceitar encomendas semanas antes, tamanha a procura na pré-venda, com mais de 1.5 milhão de pedidos. O alvoroço foi tanto que o governo japonês pediu que futuros lançamentos fossem agendados em fins de semana.

A histeria chegou ao ponto de surgir o temor de que a máfia Yakuza fosse atraída pelo desejado item. A Ni***ndo adotou a "Operação Envio Noturno", transportando e distribuindo o primeiro lote durante a noite. Isso reduziria o risco de um ataque de bandidos, que poderiam depois revendê-los com preço inflacionado.

Apesar de ter só 2 games no lançamento (Super Mario World e F-Zero), foram o bastante para manter o público entretido nos primeiros dias, dando boas amostras do potencial da máquina. Os gráficos avançaram muito em relação ao Famicom, com efeitos conhecidos como Mode 7 — rotação, escala de camadas e geração de falso 3D.

Se em casa o Super Famicom abria caminho para um futuro de 80% de participação, na América a história era outra. O Genesis havia fincado estaca e não parecia disposto a ceder. A Sega percebeu a maior falha do novo rival — velocidade do processador — e tramou como usar aquilo em seu favor. Sonic the Hedgehog, um game super veloz, era perfeito para acusar essa lentidão do Super Ni***ndo.

Mas a "casa de Mario" provaria que nem só de velocidade se faz um bom console.

O Super Famicom foi redesenhado e lançado nos Estados Unidos como Super Ni***ndo, em 23/08/1991. A mídia dava como certo que ele seria o futuro dominante, algo do tipo "chegou o SNES, acabou a festa do Genesis". Mas a Sega revelou-se um rival duro. Explorando pequenas falhas do adversário, com ajuda do ouriço azul levou seu 16-bit a um nível ainda mais alto. Surgiu o "Blast Processing", referência à velocidade de processamento do Genesis; melhor ainda pra eles se comparado ao lento SNES.

A Sega fazia questão de provocar, e dando nomes aos bois em comerciais e ações públicas. Como parte da campanha "Blast Processing", um comercial comparava o Genesis a um dragster (protótipos de provas de arrancada) e uma van lerda ao SNES.

Mas o ligeirinho Sonic não foi suficiente para "matar a cobra". Nos anos seguintes os consoles disputaram a atenção do público, numa divisão de interesse. Uma batalha console a console, lançamento a lançamento. Uma verdadeira guerra comercial. E foi difícil para a Ni***ndo, com o Genesis chegando a mais de 60% de domínio.

Apesar de não contar mais com exclusividade dos desenvolvedores, como no tempo do NES — o governo americano considerava monopólio —, a Ni***ndo teve grande apoio de softhouses. O SNES era claramente a melhor plataforma disponível em termos técnicos. A Capcom, velha parceira, licenciou hits como Final Fight e Street Fighter II, esse quase 1 ano antes do Genesis. A Square foi vital com seus grandes RPGs (Secret of Evermore, Front Mission, Final Fantasy, Chrono Trigger).

Mas a Ni***ndo ainda tinha certo controle e não abria mão de sua política "familiar". Uma de suas exigências aos parceiros era a limitação no nível de violência. Jogos polêmicos foram modificados quando portados para o SNES, como Wolfenstein 3D e o primeiro Mortal Kombat. Fatalities e outros golpes que envolviam violência extrema foram suavizados; sangue foi descolorido, decapitações sumiram. Como o game no Genesis manteve-se quase intacto (através de um código), a versão SNES foi superada em vendas em proporção de 3 ou 4:1. Um massacre que prejudicou bastante a Ni***ndo: o Genesis aumentou ainda mais sua vantagem na liderança local.

A violência nos jogos foi alvo de grandes debates, que chegaram ao senado americano. A Sega era vista como responsável por conteúdo adulto, como em Night Trap e o próprio Mortal Kombat sem censura. Já a Ni***ndo se esforçava para manter seu público cativo de crianças e famílias, mesmo se precisassem censurar jogos. As empresas trocaram farpas durantes as sessões do senado, acusando-se mutuamente.

A Sega ofereceu seu sistema de classificação etária para games, o VRC, a todo o mercado, mas a Ni***ndo recusou. No ano seguinte, foi estabelecido pela Entertainment Software Association o ESRB. Isso permitiu à Ni***ndo lançar jogos com um nível mais elevado de violência, e assim vieram versões fantásticas de Mortal Kombat 2, Killer Instinct e outros.

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O hardware do SNES trouxe avanços agudos em gráficos e sons. A paleta foi a 32768 cores, contra 512 de Mega e PCE. O som, desenhado por Ken Kutaragi (mais tarde seria o "pai do PlayStation") usava a tecnologia de wavetable. Com amostras reais, as trilhas não soavam mais como bips modulados, pareciam instrumentos. Games como Rock 'n' Roll Racing abusaram disso em faixas com guitarras e baixos; temas orquestrais ficaram magistrais, com perceptíveis violinos, órgãos. O ponto fraco era a compactação do áudio, que filtrado na descompactação, soava abafado. A baixa qualidade incomodava mais ou menos em cada situação.

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Todas as versões tinham carcaça num tom de cinza; na SNES, um cinza bem claro, e cinza médio predominante no Super Famicom. O design americano é de Lance Barr, que havia feito a bela adaptação do NES em relação ao Famicom. Com botões púrpura, o local do slot do cartucho foi arredondado para evitar o descanso de alimentos ou bebidas em cima. O topo plano teria causado acidentes assim no NES e também Super Famicom.

Ao mesmo tempo, ficou mais "quadrado" por questão estética, como o designer explica:
O Super Famicom talvez fosse bom para o mercado do Japão. Para os EUA, sentia que ele era muito soft e sem bordas. Estávamos sempre pensando em futuros componentes modulares, então você tinha que desenhar o console com a ideia de colocá-lo em cima de outros componentes. Achei que o Super Famicom não ficaria bem se empilhado, e mesmo sozinho, tinha um visual meio "saco de pão de forma".
Os botões do controle, coloridos no Super Famicom, ficaram no mesmo tom de púrpura do Reset e Power; os cabos, mais longos nos controles americano e europeu. O plástico de parte da carcaça, tanto do SNES quanto Super Famicom, é do tipo ABS. Suscetível à oxidação, com o tempo tende a ganhar um tom amarelado muito feio. Por isso hoje são vistos consoles antigos "bicolores".

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Os cartuchos americanos e asiáticos são incompatíveis, de encaixe diferente no console do outro continente. Mesmo que os europeus sirvam no slot do japonês, ainda assim não funcionam, pois há também verificação de região via chip. O software é 100% regional (barreira superada com modificações ou adaptadores).

Contra o Mega Drive, o Super Ni***ndo foi protagonista de uma das mais acirradas "guerras de consoles", uma rivalidade que envolveu outras empresas, imprensa e jogadores. A Sega vendia seu aparelho como veloz, moderno e cool, para atrair adultos e jovens, ao mesmo tempo em que ridicularizava o concorrente, tachado de console para crianças.

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A tática se mostrou muito bem sucedida nos EUA, e mesmo durante o auge de ambos, o Genesis chegou a ter 60% de mercado. Mais tarde, jogos como Street Fighter II e Zelda (fora vacilos da Sega) começaram a mudar a história.

Não houve, em momento algum da contenda, dominação absoluta de um videogame ou outro. Até meados de 1993, os dois lutavam pela liderança com ligeira vantagem do Genesis. Só quando a Sega Japan apressou a descontinuação do 16-bit em favor do Saturn, houve um salto. Mesmo em fim da geração, a Ni***ndo seguiu lançando títulos para SNES e foi a decisão certa. Principalmente Donkey Kong Country (1994) estufou seus cofres enquanto o do rival era dilapidado. Até a última gota do hardware foi extraída em jogos como Donkey Kong Country 3 e Street Fighter Zero 2.

Lançaram ainda uma versão redesenhada conhecida como Super Ni***ndo Jr., modelo SNS 101. Compacto, teve o slot de cartucho simplificado, botões reset e power movidos para o lado esquerdo e sem porta de expansão. Por isso, é incompatível com Satellaview, mas não fazia diferença: a ideia era criar um produto de entrada, direcionado a quem não podia comprar máquinas da nova geração, como o Ni***ndo 64. O controle foi pouco alterado, ganhando só o logo da Ni***ndo em relevo em vez do impresso original. Foram produzidos entre 1997 e 2003, quando enfim o SNES encerrou seu ciclo aos 13 anos.

Quem vendeu mais? Os números definitivos na América são incertos. Segundo publicação da própria Ni***ndo em 2007, foram cerca de 20 milhões de SNES, mesmo estimado para o Genesis. Em seus últimos dois anos o SNES vendia mais, mas o Genesis liderou boa parte da geração, resultando num possível "empate técnico".

No Japão, não houve margem para dúvida. O Super Famicom deu uma surra impiedosa no rival, com cerca de 18 milhões de unidades; a Sega vendeu uns 3,5 milhões de Mega Drives. Praticamente 5:1.

Na Europa e Brasil, o Mega Drive ganhou fácil. Os motivos seriam a falta de presença oficial da Ni***ndo e o caminho pavimentado pelo Master System. Mas as vendas não foram tão expressivas como nos EUA e Japão, principais mercados. Com isso, o SNES terminou com vantagem global, num placar estimado em 49 x 40 milhões.

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Alguns acham que o Mega Drive ganhou a guerra por conseguir "peitar" uma máquina mais moderna no maior mercado do mundo. Outros apontam o Super Ni***ndo vencedor, pela vantagem global e seu hardware superior. Adote seu critério e seja feliz.

Em 1993, Gradiente e Estrela formaram a Playtronic, parceria (joint venture) de eletrônicos para representar oficialmente a Ni***ndo. Após anos de presença não-oficial, enfim fãs da marca teriam as vantagens do produto nacional. NES, SNES, Virtual Boy, Game Boy, Ni***ndo 64, cartuchos e acessórios seriam fabricados em Manaus.

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Junto viriam garantia, sistema de cor adequado (chega de transcodificar), atendimento telefônico Power Line e todos os benefícios para atrair consumidores. O mercado de games no Brasil alcançava US$100 milhões, ou seja: lucros à vista para a Ni***ndo.

Segundo publicações da época, pela primeira vez os produtos Ni***ndo seriam fabricados fora do Japão. Componentes como chips vinham prontos de fora, para posterior montagem de cartuchos. De qualquer forma, um melhor preço em relação aos importados estava à vista, e claro, competição à Tec Toy.

Os preços de lançamento ficaram entre 250 dólares para o Super Set (com dois controles e Super Mario World) e 200 dólares (um controle e sem game).

O marketing foi intenso. Como muita gente que queria um SNES, já o tinha comprado via importação, o sucesso foi moderado. Três anos depois, a Estrela pulou fora do negócio e a Gradiente passou a tocá-lo sozinha, já como Gradiente Entertainment. Seguiram até 2003, quando deixaram o ramo em definitivo devido à alta taxa do dólar e a pirataria.

Foi o fim da breve estadia da Ni***ndo na terra brasilis, pelo menos naquele momento.

Foi lançado um mouse para maior liberdade de criação do que o controle, útil para para games e aplicativos como Mario Paint. Para tiro, a bazuca Super Scope era promissora, mas não teve muitos títulos. O Super Game Boy é um adaptador para jogar games do portátil no SNES. Aparecem ainda bastões de baseball, multitaps, controles tipo arcade e / ou com funções, para usar códigos (Game Genie) e no Japão, até modem para conexão via satélite com o Sattelaview.

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O controle padrão do Super Famicom adicionou 4 botões em relação ao Famicom:

- Dois a mais, Y e X, na face, ficando em YX BA.
- Dois de ombro, L e R, acionados com os dedos indicadores.

Essa configuração com seis botões trouxe conforto em adaptações de arcade como Street Fighter II. Seu formato "osso de cachorro", também desenhado por Lance Barr, foi referência para design futuros, como o do NES 2 (NES-101). Entre os famosos que replicaram o estilo do SNES total ou parcialmente, estão PlayStation, Dreamcast e Xbox. Praticamente todo mundo adotou botões de ombro, hoje universais.

Rumores sobre o lançamento de um acessório para games em CD sempre rondaram o SNES, algo jamais realizado. Tentativas frustradas de desenvolvê-lo em parceria com a S**y terminaram na aventura solo PlayStation. Negociações com a Philips também falharam por questões contratuais, e a companhia holandesa lançou seu próprio aparelho: o CD-i, que rodava games e multimídia nesse formato (com participação de outras empresas).

Entre 1995 e 1999, funcionou com exclusividade no Japão o serviço Satellaview. Com um modem para conexão ao sinal de rádio via satélite difundido pela St.GIGA, subsidiária da TV WOWOW. Eram fornecidos música, games (alguns exclusivos, outros versões enriquecida de clássicos), notícias e outros conteúdos para assinantes.

O serviço distribuiu vários títulos, divididos em quatro grupos:

Games da Seleção dos Melhores (ゲームベストセレクション) — versões de games mais vendidos e populares do Famicom e do Super Famicom, às vezes idênticos aos originais, outras, remixados e melhorados em gráficos e funções adicionais.

Games de Eventos Mensais (マンスリーイベント) — eventos em que os jogadores competiam contra outros usuários do Satellaview para formar um ranking nacional. Eram divulgados nas revistas do serviço e no site da Ni***ndo, e o vencedor ou alguns dos melhores ranqueados recebiam prêmios de pequeno valor.

Games Originais BS (BSオリジナルゲーム) — games lançados antes pelo Satellaview e também novidades para games conhecidos, distribuídos como "BS" - BS Zelda e BS Mario Excitebike, por exemplo. A maior parte continua exclusiva.

Games SoundLink (サウンドリンクゲーム) — adicionava áudio aos games, com gameplays narrados. Como as narrações começavam num horário fixo, tal como um programa de rádio, jogadores do país todo precisavam iniciar a jogada ao mesmo tempo. Havia competições durante esses "programas", distribuindo prêmios.

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Com 512 KB de memória interna, o Satellaview vinha com o cartucho BS-X: A História da Cidade Cujo Nome Foi Roubado (それは名前を盗まれた街の物語). Havia um software nele, parecido com um game, mas que servia como sistema operacional para o add-on. Na inicialização, o jogador digitava seu nome, selecionava um avatar masculino ou feminino e o movia pela cidade do título. Ali, casas e lojas serviam como locais de download de games, dados, revistas digitais, etc. O download era armazenado numa memória temporária, e ali ficava até que o jogador baixasse outro game para ocupar o lugar.

Além de downloads, podia-se também viajar para locais na cidade como o "Jornal do Mural" (kabe shinbunsha). Ali o jogador lia mensagens de texto da St.GIGA e Ni***ndo que anunciavam vencedores de competições, notícias sobre lançamentos e detalhes da programação. O avatar tinha inventário e dinheiro virtual, para gastar em itens como cartões telefônicos, tickets de estacionamento, iscas para peixe e sapatos para o avatar deslizar em vez de caminhar.

Mesmo sem qualquer desafio comum aos games, o software do BS-X tinha enredo. Alguns games aprofundaram a exploração da "cidade cujo nome foi roubado", como BS-X Shooting e SatellaWalker. A versão SoundLink de SatellaWalker tinha elementos típicos de RPG com o avatar do jogador sendo o protagonista de aventuras. Os mascotes do sistema, Parabô (robô-antena) e Satebô (robô-satélite), eram os assistentes. Ilustrados por Noriko Kitamura e Masaru Nishida, eles apareciam no manual do Satellaview, revistas, anúncios e certificados dos eventos.

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Como o sistema tinha só 512KB de memória, precisava de um módulo com 8MB para dados maiores. Esse módulo era encaixado no slot do BS-X; hoje são verdadeiras preciosidades para o pessoal da emulação, já que cada um encontrado pode conter dados de games lá guardados e ainda não preservados.

Alguns games e "DLCs" publicados pelo Satellaview, estão:

Chrono Trigger Jet Bike Special (o minigame de jetbike de Chrono Trigger)

Radical Dreamers (história paralela de Chrono Trigger)

F-Zero 2 Grand Prix

BS Zelda no Densetsu (BS The Legend of Zelda)

S Zelda no Densetsu: MAP2 (BS The Legend of Zelda:MAP2)

BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban (BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets)

Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods)

Em 1997, o serviço teve seu melhor momento com mais de 115 mil assinantes.

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O chip Super FX, produzido pela britânica Argonaut Software, foi uma inovação impressionante. Permitia melhor escala e rotação de pixels que o Mode 7, e gráficos poligonais que o CPU sozinho não calculava. Ainda que o resultado fosse de baixa qualidade, impressionou na época. Com ele nasceu uma das grandes franquias da Ni***ndo, Star Fox. Como a Ni***ndo foi procurada pela Argonaut com o projeto antes do lançamento do SNES, chegaram a considerar a adição do SFX no console. Mas desistiram, já que isso o encareceria.

Tirando Star Fox, os jogos que o usavam não fizeram grande sucesso, como Stunt Race e Dirt Trax. O SFX2 rendeu uma inesperada (e boa) versão de Doom, além dos incríveis efeitos visuais de Super Mario World 2: Yoshi's Island.

A Capcom desenvolveu o Cx4, para cálculos matemáticos nos Mega Man X2 e Mega Man X3. O SA1 (Super Accelerator 1) foi usado por alguns jogos como Super Mario RPG e Kirby Superstar para aumentar o clock, lidar com dados comprimidos e outras melhorias.

O SNES marcou pela quantidade de grandes RPGs, além da franquia principal e dos spin-offs de Mario (Mario Kart, Super Mario RPG, etc). A Ni***ndo explorou o máximo do hardware ao decidir mantê-lo suportá-lo mesmo em fim da geração. A parceria com a SGI rendeu uma boa novidade tecnológica nos quase obsoletos 16-bit: a série Donkey Kong Country e seu pseudo-3D.

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As séries de RPG foram clássicas. Final Fantasy entra nas listas de melhores da história, tal como Chrono Trigger com trama envolvente e trilha sonora nota 10. Mario pulou em plataformas, andou de kart e fez mil estripulias; o fino da Capcom esteve presente com Street Fighter em várias versões (II, Turbo e Zero 2) e Mega Man em games enormes e cheios de efeitos.

É clássico que não acaba mais: The Legend of Zelda, Super Metroid, Contra, Castlevania, Top Gear...

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O SNES é figura certa em listas de melhores videogames, mas geralmente atrás de outros que inovaram ou marcaram mais, como NES e PlayStation 2. Deixou padrões como o design e configuração dos controles, mas evoluções em gráfico e áudio foram relevantes mais para o momento da Ni***ndo do que como legado.

Chips de som baseados em wavetable, por exemplo, eram algo diferente em consoles, comum em computadores. Funcionou perfeitamente, mas saíram de cena na geração seguinte com o advento dos CDs. Os gráficos 2D também não tinham pra onde avançar, com os mundos 3D dos 32-bit batendo à porta. O que ficou mesmo foram jogos, com várias franquias históricas começando ou virando gigantes.

Mesmo não tendo um reinado similar ao do NES, o SNES superou colegas de 4ª geração em quase tudo: foi líder de vendas, teve um dos melhores hardwares e o maior acervo de títulos. Foi insuperável no quesito RPG, alguns revisitados até hoje.

Poderia ter sido o último console importante a usar cartuchos. Mas ao contrário de concorrentes, a Ni***ndo preferiu seguir com eles no Ni***ndo 64 e seus Game Paks.

Entre os primeiros projetos de emulação estão o VSMC, de 1994, e o Snes96. Esse evoluiu para o Snes9x e hoje é um dos mais estáveis e usados para jogar SNES no computador. Opções incluem o também popular ZNES, e o Higan, multi-emulador para sistemas Ni***ndo que começou como derivação do bsnes. Ele roda games de Famicom, Super Famicom, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance. Para quem gosta de achievements, o site Retroachievements distribui uma versão modificada do Snes9x, o RASnes9x.

A Ni***ndo mostra-se contrária aos emuladores, tendo em seu site uma longa palavra a respeito. A empresa os define como flagrante violação de seus direitos autorais e "grande ameaça a toda a indústria". Os usuários defendem-se com argumentos como o direito do dono de software original a usar sua propriedade como e onde quiser, a dificuldade em obter certos títulos importados e a facilidade para desenvolvedores de homebrews. A discussão continua, mas disputas legais anteriores indicam que a emulação não é considerada crime — ao contrário do download de ROMs e outros conteúdos protegidos.

Fonte: Memoria Bit
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Re: A história do Super Ni***ndo (Super Famicom)

Mensagem por Odin »

Meu console favorito! Conheci ele em 1995 quando fui na casa de uns garotos vizinhos meus e eles estavam jogando MK2, acho que esse foi o primeiro jogo que joguei no console... Conheci o Mega Drive dois anos antes em 1993 e joguei ele bastante antes de conhecer o SNES, mas quando conheci o SNES foi amor a primeira vista... :mrgreen:
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