A ideia de adaptar "Super Mario Bros. 3" surgiu quando Carmack, o cérebro da dupla, desenvolveu uma técnica para emular a progressão lateral dos jogos do encanador nos computadores da época. Vendo a técnica de programação de de Carmack em ação, Tom Hall (um dos menos lembrados entre os fundadores da Id Software) sugeriu adaptar "Super Mario Bros 3", que jazia encaixado no NES no canto do estúdio, para o computador. E fazer isso naquela mesma noite.
Segundo conta o livro "Masters of Doom", de David Kushner, Carmack programou a versão de "Mario Bros. 3" para PC com a ajuda de Hall. Carmack escrevia as linhas de código no computador enquanto Hall cuidava dos elementos gráficos e avançava no game tela por tela, pausando para copiar os elementos e programar o avanço.
Você pode ver uma rara amostra do jogo no vídeo abaixo, divulgado pelo próprio Romero em 2015:
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Há algumas diferenças que os fãs do bigodudo notarão rapidamente, como os olhos do Mario e os sons do jogo, mas a demonstração desenvolvida pelos futuros fundadores da Id Software era notável pela qualidade alcançada. O personagem, aliás, não se chama Mario e sim Dangerous Dave - para evitar um processo por parte da Ni***ndo - e o game acabou recebendo o título "Dangerous Dave in Copyright Infringement" (Dangeros Dave em Quebra de Direitos Autorais", em português).
Eram 3:30 da manhã quando Hall e Carmack deixaram o disquete com a demo do jogo na mesa de Romero. Pela manhã, o game já tinha um fã. John Romero estava disposto a levar o projeto adiante e apresentá-lo para a própria Ni***ndo.
Através de contatos na indústria, o trio conseguiu enviar uma demonstração do jogo para a Ni***ndo e o protótipo chegou a ser enviado para a sede no Japão, para ser avaliada pelos executivos seniores da produtora de "Mario" e "Legend of Zelda". No fim das contas, a Ni***ndo decidiu não entrar no mercado de jogos para PC e não fechou uma parceria com os jovens programadores que, em breve, mudariam o mundo dos games para sempre."Ninguém nunca viu aquilo num PC até então", lembra Romero. "No milissegundo em que eu vi aquilo, eu soube que tudo havia mudado".
Com boa parte do trabalho pesado feito, os desenvolvedores não queriam simplesmente se livrar do clone de "Super Mario". Romero havia sido procurado pela Apogee e Carmack queria fazer um jogo sobre "um garoto que tenta salvar a a galáxia". Tom trabalhou por 15 minutos na ideia e assim nasceu o conceito básico de "Comamander Keen". Mesmo com diferenças importantes, "Keen" tem muito em comum com "Super Mario Bros. 3" e esse é um dos maiores méritos do jogo de ação e plataforma.
Fonte: IGN