Asterix and the Great Rescue
Até a tela final é feia comparada com as anteriores, inacreditável. E é só isso realmente, não tem mais enredo nem nada.
Bônus: o nome de todos os envolvidos e cúmplices. Deus perdoe essas pessoas ruins.
Não é necessário que eu me repita aqui sobre o quanto sou entusiasta dos quadrinhos de
Asterix e o quanto eu amo o primeiro jogo e como ele é perfeito,
já me alonguei muito a esse respeito no review do mediano segundo título da série. No final da supracitada análise, prometi que um dia daria conta do trágico terceiro jogo... Um ano e meio depois e não tenho mais como postergar esse momento, então vamos lá. Spoiler: este aqui faz
The Secret Mission parecer
Journey,
Sonic 2 de Mega,
Super Mario 3 ou... bem, acho que entenderam meu ponto. O troço é ruim e ele falha com qualquer expectativa que você porventura tenha, o que aconteceu em diversos aspectos no meu caso. E isso é um crime em se tratando dessa franquia, desse console e também do que se espera minimamente de algo para ser chamado de "jogo".
Ao contrário do anterior, que tentava pelo menos emular o
Asterix original em alguns aspectos,
The Great Rescue joga tudo fora e é apenas um port porco de um jogo visivelmente superior do Mega Drive. Ou seja, é uma daquelas adaptações cagadas do fim da vida do Master em que, em lugar de aproveitar as possibilidades do console, tentam fazer o pobrezinho rodar uma coisa além das suas capacidades gráficas e de jogabilidade. Como vocês bem sabem, o tipo de título da biblioteca do console que eu mais odeio nessa vida. O jogo do Mega é muito bonito, mas tem lá seus problemas de estrutura e controle. Imaginem o que isso significa quando xerocado em terceira geração para o Master... Poderia ter sido um bom jogo se tivessem o mínimo de cuidado com ele, tivesse sido pensado para o console e não simplesmente sequestrado para ele.
A "história". Os romanos sequestraram Panoramix e Ideafix e querem conquistar a Gália. Só. O mesmo plot do primeiro jogo, reciclado e sem qualquer relevância para o desenrolar da trama, como acontecia no original com suas divertidas
cutscenes. Também perdido aqui foi o senso de progressão da história, com a ausência do mapa e a total falta de relação das fases umas com as outras. Temos por exemplo uma fase de cidade, aí a próxima se passa no fundo do mar, depois um prédio, mais para frente um campo nevado, aí uma cidade e assim por diante. Se você trocar a ordem das mesmas, não fará diferença alguma. O jogo tem cinco "mundos" (termo usado de forma rasa aqui, visto que não há coesão alguma que justifique a ausência das aspas), com seis estágios cada um, no qual o último sempre é o chefe. Temos aqui um sistema de password composto de cinco números que poderia entrar para a história como um dos mais ineficientes possíveis, já que ele só funciona para a primeira fase de cada mundo em vez dos 30 estágios individuais. Imagina um jogo bom, como
Lemmings, no qual você só poderia registrar o seu progresso a cada seis níveis, tendo que voltar a fases que testam sua paciência em lugar de progredir na coisa... Agora imagina uma bomba na qual a sua principal motivação é passar para o próximo mundo para nunca mais ter que voltar a jogar algumas das fases mais entediantes já concebidas. Isso funciona em jogos como
Manic Miner de GBA, na qual você precisa ficar bom para conseguir ir adiante. Aqui não é o caso, não é necessário "melhorar" como jogador para ir adiante, mas sim uma prova de resistência no quesito tentar não desligar o videogame.
Ao contrário do Mega e dos anteriores do Master, você não precisa escolher um personagem a cada fase, sendo possível alterar o mesmo com um comando no joystick. Falando em controle, sua primeira decepção ao começar a primeira fase vai ser perceber que os comandos de golpe e pulo estão invertidos,
outra coisa que todo mundo sabe que amo de paixão Após superar o trauma inicial, percebemos também que a jogabilidade não é nada precisa, principalmente no que diz respeito aos pulos; em diversos momentos do jogo você vai se irritar por conta disso. Ambos os personagens tem um golpe normal cujo alcance é ridículo, realmente parece que quando atacam eles cobrem uma área
menor do que o sprite do boneco. Você só sabe que está acertando os inimigos por conta de umas estrelinhas que surgem na tela, o que reforça a sensação de que você não os está golpeando, mas sim jogando pó-de-mico neles. Asterix pode usar itens de uso limitado que recolhe (mais sobre eles depois) ao segurar o botão de golpe, já Obelix dá um soco mais forte com o mesmo comando. O gaulês gordo também pode dar uma tradicional bundada, única forma de se matar alguns inimigos. Os itens são selecionados com 1+baixo e o personagem trocado com 2+cima, comandos que você fatalmente vai se confundir em algum momento - eu joguei horas dessa tralha ontem e ainda precisei de um momento para lembrar qual era qual agora.
A aparência dos personagens em si precisa ser comentada também. Saem os bonitos sprites dos jogos anteriores, entra a micagem em se tentar fazer parecer com os do Mega. O pobre Obelix parece um dos Freak Brothers e anda como se estivesse em abstinência de cocaína, além de seu golpe normal parecer menos com um soco e mais com a tentativa de alguém em se masturbar discretamente ou então cheirar o próprio sovaco. O Asterix também não foge muito disso; mesmo com algumas animações aqui e ali (como na morte ou passar de fase) quase sejam interessantes, elas também empalidecem em comparação com o que já vimos anteriormente. Em termos de uso dos personagens, fatalmente você deve usar o baixinho em 90% do tempo, alterando para o Obelix apenas para quebrar uma parede ou passar sobre espinhos dando uma bundada no animal voando sobre ele - lembrando que você precisa levar em conta o frequente
slowdown para calcular o pulo, é parte da (falta de) magia do jogo. O próprio jogo parece perceber em determinado momento, lá pelo final do quarto mundo - que o Obelix também existe e coloca os dois últimos chefes para serem obviamente mortos pela bundada dele, sendo um atraso de vida completo tentar matá-los com o Asterix. É só ali que o gordão brilha mesmo, infelizmente.
A detecção de hit contra os inimigos e contra os próprios personagens, por falar neles, também é digna de comentário. Achar o ponto certo de jogar pó-de-m... digo, socar os adversários sem tomar dano é um dos maiores desafios do jogo, além de tentar não se irritar muito com dardos que passam nitidamente sobre a sua cabeça, em uma plataforma superior, mas que ainda assim causam dano em você lá em baixo. No primeiro chefe, por exemplo, não dá para saber muito bem se você está acertando-o ou não, por conta das bombas do Asterix fazerem as estrelinhas ao explodir em qualquer lugar da tela, só dava mesmo para saber que meu personagem estava tomando dano direto por não haver altura suficiente para subir nos escudeiros abaixo dele (necessário para conseguir que as bombas alcancem o Chatotorix) sem encostar no chefe e perder energia. É quase uma demonstração gratuita de dois dos maiores problemas do jogo logo no primeiro mestre.
Antes, uma palavrinha sobre os demais chefes de fase: eles são muito enjoados e são quase uma metáfora para o jogo não cumprir nossas expectativas em nenhum aspecto. Não falo apenas das minhas esperanças como fã, falo mesmo do necessário para termos algo minimamente jogável em mãos. No segundo chefe, precisamos rebater pedras jogadas de uma fortaleza no plano de fundo até destruí-la por completo. Juro que tentei entender o ponto exato na qual os personagens precisam estar para o jogo reconhecer que eles acertaram a pedra, mas após longo e demorado exame acredito que é aleatório e você vai tomar dano em metade das vezes. Torça para fortaleza cair antes. O terceiro chefe lembra uma prova de
World Games, com Asterix e um romano sobre uma tora em um rio - sendo que o jogo não te explica o que deve ser feito e o romano te mata em segundos. Após morrer todas as vidas ali, olhei o walkthrough e lá é dito que você deve massacrar os botões 1 e 2 para rolar a madeira até a margem contrária. Jurava que já tinha tentado isso, mas... Cheguei no chefe novamente, quase destruo os botões de tanto apertar e... nada. Na QUARTA tentativa, misteriosamente dá certo e Asterix derrota o romano em poucos segundos. Sinceramente, não sei explicar essa daqui. O quarto e o quinto chefes, os tais que pedem o Obelix, são relativamente mais normais, com padrões de ataque e tal. O último, no entanto, tem uma particularidade curiosa: quando está quase morrendo, ele para de usar um dos seus ataques chatos e apenas parte para cima do jogador. Deve ser uma das poucas ocorrências de um chefe final que fica mais fácil próximo da morte, que coisa. Ah, e realmente não sei de onde tiraram um URSO ROXO para ser chefão de
Asterix; só consegui me lembrar de um bicho parecido no filme
Asterix Conquista a América, mas o mesmo dura segundos na tela e não tem a cor peculiar. Vai saber...
E chegamos às fases em si. Dá para dividir as mesmas em dois tipos: as diretas, na qual é meio que só ir andando para frente até chegar ao fim, e as "com objetivo", que aparecem em maior número. Como isso funciona? A fase começa, você vê algum tipo de obstáculo intransponível, então você quebra o chão ou entra em um buraco, percorre algum tipo de caverna ou passagem até achar uma das poções do Asterix que falei anteriormente, volta até o tal primeiro obstáculo, passa por ele usando a poção (bombas, um gerador de plataformas, voo limitado ou invencibilidade, dependendo do caso) e anda mais um pouco até o fim da fase. A quase totalidade do jogo é assim, então fica repetitivo e velho muito rápido, parece só mudar os elementos da tela. A fase 4-3 deveria ser a primeira do jogo, para as crianças largarem de cara o jogo e irem jogar
Sonic,
Psycho Fox ou
Phantasy Star. Ela começa com o tal loop de buscar poção por um percurso gigante, o qual você precisa voltar todinho, passa pelo buraco, entra em outro loop semelhante e só então vai para o fim da fase; o diferencial aqui é que temos passagens redundantes que te dão itens que você já usou para entrar na tal passagem, sendo usados apenas para voltar por elas. Mais ou menos como você estar jogando
Gauntlet, pegar uma chave, desviar do seu caminho para abrir uma sala gigante só para ter outra chave no final dela e só
As tais poções supracitadas são meio aleatórias em quantidade, vez em quando você ganha duas de cada, às vezes três... Como elas reaparecem ao se sair e entrar na tela, vez ou outra é preciso fazer um
grind chato para enchê-las (três de cada no máximo) porque serão necessárias em breve e muito provavelmente na maior capacidade possível. Fora isso, temos poucos tipos de inimigos, os quais foram concebidos sem preocupação nenhuma com escala entre si, que ou ficam moscando pela tela ou aparecem do nada e te causam dano. Estes últimos podem ser animais que em 80% dos casos vão te acertar ou então dardos que surgem do nada, sem qualquer indício de que irão ser lançados de paredes comuns, e que vão tirar várias das suas vidas até o fim do jogo. Deprimente. Outro ponto no qual o jogo se repete demais são alguns motivos de desafios, como toda ladeira ter uma pedra rolante, quase todo abismo ter um animal para pular em cima, toda parte aberta seguida de túnel ter um morcego, toda plataforma muito alta ter um cara jogando lanças e por aí vai. Previsível e muito responsável pelo tédio proporcionado pelo jogo.
Por fim, as músicas, que não são nada inspiradas e, seguindo a tradição do desenho das fases, repetitivas. A melhor delas, descaradamente, é da pausa, que dá para você sentar e ouvir numa boa - fiz isso várias vezes durante o jogo, ela é realmente boa. As demais são bobinhas, nada originais e com uns efeitos toscos no meio. Uma delas tem um som que parece insinuar que você pegou um item, uma porta se abriu ou coisa do tipo; custei a entender que fazia parte da própria música
Outra tem uma desafinação de um efeito que me fez achar que o jogo estava travando em determinado momento. O problema maior delas, principalmente dos temas mais para o fim do jogo, é a súbita mudança do estilo da música para outro que não tem nada a ver. Sabe quando você está jogando
Super Mario World num estágio com música calma (tipo as Donut Plains), pega uma estrela e daí corta para o tema da invencibilidade? Pois é, imagina que as músicas NORMAIS de alguma fase tem mudanças bruscas assim, como se tivessem costurado duas ou mais canções numa só. Novamente, pensei que o jogo tinha dado pau até o loop voltar a esta parte. Parece aquele seu vizinho que está aprendendo a tocar guitarra, só sabe fazer os inícios de
Stairway to Heaven,
Smoke on the Water e
Come as You Are e fica tocando os três alternada e aleatoriamente sem parar.
Tendo a oportunidade, fujam desse jogo. Se se sentirem tentados a jogar, peguem o primeiro então. Se ainda assim a vontade não passar, joguem o primeiro de novo, mas só com o Obelix desta vez. Persistindo a tentação, desliguem o videogame, vão ler um livro, namorar ou escalar uma montanha bem alta e entoar uns mantras lá em cima. Pelo amor de Deus, só não percam tempo com esse arremedo de jogo, a vida tem muito mais a oferecer.
Melanogaster escreveu: ↑Ter Dez 05, 2017 1:22 am
Nossa, acho esse pavoroso... daqueles que depois do primeiro game over você se pega falando "
quê? Não, pera" com a televisão. Tentei encará-lo ainda na metade do ano e falhei miseravelmente. Era um dos (últimos) degraus da pilha de jogos aqui ao lado da TV, mas louvada seja sua resiliência; amém.
A ruindade dele é mesmo comovente. Ele parece ter sido feito para sobrar na locadora na sexta-feira de tarde, quando todo mundo já alugou tudo o que prestava e só restaram as bombas para os desavisados. Você aluga, joga uma vez na sexta de noite, se arrepende amargamente do que fez, desliga o videogame, vai ver
Arquivo X/Millennium na Record, dorme e no outro dia cedinho devolve o jogo e pega outra coisa. Essa foi a sensação que permeou toda a jogada, eu me recordava vividamente desse processo (principalmente na época do SNES) enquanto penava para terminar essa coisa