A história do Sega CD (Mega-CD)

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Sonymaster
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A história do Sega CD (Mega-CD)

Mensagem por Sonymaster » Dom Nov 25, 2018 9:55 pm

O Mega-CD (Sega CD no Ocidente) foi a tentativa da empresa de barrar o crescimento da NEC com seu PC Engine CD e ao mesmo tempo ganhar experiência com mídia digital, que dava os primeiros passos na dominação do mercado. Tudo sem perder a grande base de usuários conquistada com o Mega Drive.

Na teoria, perfeito.

Melhorando o hardware do 16-bit e trazendo o som cristalino dos CDs, a primeira impressão foi boa. No meio da 4ª geração, vídeos, narrações e animações eram coisa de outro mundo. Mas não houve oferta adequada de jogos. Enquanto Sega e parceiros se empenhavam em trabalhar nos cartuchos, eram raros lançamentos de qualidade em CD.

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Sem jogos = sem público. As vendas não decolaram também pelo alto preço por algo que sequer funcionava sozinho. Mesmo com versões redesenhadas, como o Sega CD 2 e os híbridos X'Eye e Sega CDX, ele nunca emplacou. No fim, mal alcançou 10% dos donos de Mega Drive, com uma biblioteca curta permeada por títulos ocasionais acima da média.

No início dos anos 90, Tom Kalinske chegou à presidência da Sega of America. Com seu plano de quatro pontos (baixar o preço, marketing agressivo, um novo killer app e desenvolver software para o público local), o Genesis caminhava firme para a liderança, desbancando enfim o NES.

Mas no Japão a dança era outra. O Famicom seguia implacável na preferência, e ainda por cima a NEC pressionava com o PC Engine CD. A Ni***ndo preparava o Super Famicom, anunciando parceria com a S**y para também ter sua plataforma de CDs.

Ou a Sega se movia, ou perderia terreno para concorrentes na tecnologia que era futuro inevitável.

Nesse cenário surge o Mega-CD. Assim como o Master System, o Mega Drive teve porta de expansão, visando acessórios que aumentariam a capacidade do hardware. Entre 1988 e 1989, acreditava-se que serviria para o Mega Drive Floppy Disk (FDD), revelado no fim do desenvolvimento do console e que teria participação da S**y. Com teclado, modem e mesa digitalizadora, o Mega praticamente virava um computador, pra bater de frente com os Amiga da vida. Os periféricos nunca saíram, mas a inútil porta de expansão ainda estava lá...

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Em 1990, a equipe sob comando de Tomio Takami foi encarregada de trabalhar num add-on que não necessariamente usaria CDs. "Na ocasião, o foco era aumentar a capacidade do Mega Drive", disse Masami Ishikawa, da R&D da Sega. Ele deveria suportar recursos como escala e rotação, comuns nos arcades da Sega. E mantendo o preço acessível (até 20 mil ienes), já que não funcionaria sozinho.

Seria ligado pela porta de expansão, trabalhando em conjunto com o "cavalo". O processador do Mega Drive era veloz para seu tempo, mas lento para as capacidades que o CD traria, então botaram um CPU extra. O kit ficou com um Motorola 68k 7.67 Mhz do Mega Drive, mais um Motorola 68k 12.5 MHz no acessório.

Ishikawa falou sobre o desenvolvimento:
O Sega CD teve o DSP implementado, que permitia processar escala de gráfico. As inspeções funcionais precisavam de grandes placas, então o avanço era complicado. Também tivemos problemas com o acesso aleatório. Além de travamentos nos games quando a leitura era lenta, a capacidade de leitura de dados no cartucho de RAM estava lento. Chegou a um ponto em que tivemos que focar em melhorar a velocidade de acesso.
Mudanças eram feitas baseadas nos passos da concorrência. Exemplo: ao saber que a NEC planejava um upgrade de RAM no PC Engine CD, a Sega aumentou a RAM do Mega-CD de 1 para 6 Mbit (com 512 KB principal e 256 KB de VRAM). As melhorias elevaram o custo de produção, mas o consenso era que os consumidores aceitariam pagar mais por uma máquina superior. Afinal, era tecnologia de ponta.

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Nessa fase, a Sega do Japão não quis palpite da Sega of America no projeto. Eles mal forneciam unidades de testes para o time americano apreciar e opinar. Quando os primeiros chegaram, não passavam de carcaças com partes do hardware que não funcionavam. O temor de um vazamento beirava a paranoia.

Em 1991, enfim a SoA teve acesso ao equipamento mais acabado (mas ainda não funcionando), com toda a documentação em japonês. Eles dependiam de tradutores para lidar com o material, e a agenda ficou apertada. Como lembrou Scot Bayless, então diretor-técnico da SoA, houve pouco tempo para conhecer o dispositivo e produzir:
Os primeiros kits em placas de ensaio começaram a aparecer no início da primavera. Eram enormes, monstros frágeis sensíveis à ruído elétrico e propensos a falhas aleatórias, mas é a natureza de qualquer protótipo. No verão, estávamos a todo vapor, tentando obter nossos títulos internos e vários projetos-chave externos. Aquilo nos deixou com só alguns meses antes do lançamento, foi louco. Literalmente trabalhamos de olho no relógio até o lançamento em Nova Iorque.
O ex-produtor-executivo da SoA, Michael Latham, conta no livro "The Ultimate History of Video Games" como era maluca a relação era entre as partes japonesa e ocidental:

"Eles não queriam nos enviar unidades funcionais do Sega CD. Queriam mandar apenas modelos e não unidades funcionando até o último instante porque estavam preocupados com o que faríamos com elas e se aquilo não vazaria. Era muito frustrante".

Latham e Shinobu Toyoda (vice-presidente executivo da SoA) tiveram que se virar, usando partes soltas para "montar" um dos Sega CDs incompletos enviados. "Fomos os primeiros a ver o Sega CD americano funcionar", disse Latham.

Apesar da surpresa positiva, logo perceberam algo muito errado. "O Mega-CD foi desenhado com um drive de CD comum, não um CD-ROM", disse Bayless. "Já perto da data de lançamento, as equipes de teste tiveram problemas sérios com várias unidades, e quando digo sérios, eram unidades que literalmente pegavam fogo! Trabalhamos descobrindo problemas conforme avançávamos, e em cerca de uma semana identificamos e resolvemos a causa". Alguns FMVs estavam fazendo o motor do drive rodar quase 90% mais depressa do que o limite seguro, causando o fogo.

Vencidas as barreiras, a Sega anunciou o Mega-CD no Japão, revelado ao público no primeiro dia da Tokyo Toy Show 1991 (01/06); 27 desenvolvedoras assinaram contratos.

Lançado em dezembro ao preço de ¥49,800, apesar dos poucos jogos, foram o bastante para impressionar, e formaram-se filas para comprá-lo. Heavy Nova e Sol Feace estavam na estreia, curiosamente nenhum da Sega (Micronet e Wolf Team) e ambos ports do Sharp X68k.

No dia 12 veio o primeiro jogo da própria Sega, Funky Horror Band, e mais nos dias seguintes, como Earnest Evans, continuação de El Viento, sidescroll em plataformas reconhecido no Mega Drive, e Tenka Fubu: Eiyuutachi no Hoko, simulação / estratégia com um incrível curta-metragem na introdução, com guerreiros medievais japoneses.

Em 15/10/1992, foi lançado na América com o título alterado para Sega CD, — lembre que o nome "Mega Drive" nunca foi usado lá por questão de direitos (por que não Genesis CD? Vai saber). O slogan adotado foi o mesmo para a linha geral da casa, o "Welcome to the Next Level" (Bem-Vindo ao Próximo Nível), rotulando-o como o início de uma nova geração. O preço de US$299 é que não parecia tão divertido, mais caro que o Genesis e ainda dependente dele.

No primeiro ano, o Mega-CD vendeu cerca de 100 mil unidades no Japão, mesmo número que os Estados Unidos alcançaram em quatro meses. Havia só 50 mil unidades no começo, mas rapidamente o acessório ganhou popularidade. O som de CD atraiu celebridades, especialmente músicos interessados na nova mídia. Segundo Bayless, grandes nomes procuraram a Sega depois do lançamento do Sega CD. "Fui apresentado a uma grande variedade de caras da música. David Bowie, Thomas Dolby, Todd Rundgren, Vince Neil e vários outros. Estavam fascinados com a perspectiva de uma máquina de games que podia tocar música "de verdade", não aqueles bips que as pessoas pensavam a respeito dos videogames".

Ele conta uma passagem interessantíssima, de quando Michael Jackson visitou a sede da Sega. A visita não rendeu nenhuma produção no Sega CD, mas a lendária participação do Rei do Pop em Sonic 3:
O pessoal das Relações Públicas estava andando com Michael por ali e ele apareceu no meu escritório[...] Mostramos a ele o que estávamos fazendo com Jurassic Park, e o tempo todo, talvez 20 minutos, ele não fez contato visual, raramente respondia a alguma coisa do que fazíamos ou dizíamos. Era como falar com um manequim. De repente ele perguntou sobre a música de Ecco e eu disse "Ei, Spencer Nilsen está logo ali depois do hall. Por que não vai dar uma olhada no estúdio?"
Foi como se o cara acordasse de um coma. Nós o levamos até o estúdio, apresentamos Spencer e por cerca de uma hora vimos como se essa outra pessoa tivesse emergido. Ele estava animado. Estava genuinamente interessado, até empolgado. Uma pessoa completamente diferente. Sinceramente foi a coisa mais incrível que já vi. Acho que foi o momento em que Michael tomou a decisão de trabalhar com a Sega. Ele realmente queria fazer parte daquilo que viu acontecendo com Spencer no estúdio.
A verdade é que os músicos talvez tenham superestimado o Sega CD, com planos grandiosos e mirabolantes, incompatíveis com o começo de jornada que ele representava. Até houve esforço nesse sentido, como discos de CD+G (formato de disco de áudio com dados adicionais de gráficos e letras de música), karaokê e jogos de produção de videoclipes (série Maky My Video, da Digital Pictures) com artistas como INXS, Kriss Kross e Marky Mark. Fracassos, alguns listados entre os piores "jogos" já feitos.

Mas nem tudo foi ruim, ao contrário do que pintam.

O Sega CD tinha dez títulos no lançamento, e para um público de olhos e ouvidos acostumados aos 16-bit, pareciam realmente um novo nível.

Em Sherlock Holmes: Consulting Detective, muita gente foi derrubada pelo idioma, já que diálogos são parte fundamental da resolução dos casos. As cenas têm atores de forte sotaque inglês, dando mais veracidade ao ambiente.

O rail shooter Sewer Shark foi reaproveitado de gravações antigas para o Control-Vision, console cancelado da Hasbro. Apesar de rodarem em janela e com baixa qualidade, as cenas impressionavam, e ao ser incluído na caixa, virou o jogo mais vendido do sistema.

Foram lançados muitos FMVs (Full-Motion Video): filmes interativos em que o jogador decide direções a seguir ou insere comandos básicos. Entre os primeiros, Night Trap foi centro de uma discussão que alcançou altas esferas dos governos americano e britânico. O então senador Joe Lieberman encabeçou uma cruzada contra games violentos ou ultrajantes, sendo Mortal Kombat, Lethal Enforcers, Doom e Night Trap os ícones. Segundo ele, videogames eram direcionados a crianças de sete a doze anos, e cenas como a moça sendo atacada no banheiro em trajes mínimos era inadequada.

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Como a Sega fazia marketing de seus produtos a um público mais velho — adolescentes e adultos —, tudo serviu para reforçar ainda mais a imagem que queriam; dificilmente teriam marketing grátis melhor. A capa foi criticada por grupos feministas, acusada de ser sexista: mostra uma mulher vulnerável apenas de sutiã. Acabou que a Sega criou um sistema de classificação etária, depois substituído pelo ESBR, até hoje vigente.

Grandes franquias foram cogitadas como Phantasy Star e Street Fighter II, mas nunca chegaram. Outras sim, como Shining Force CD e Sonic the Hedgehog CD, de 1993. O jogo tomou forma quando Yuji Naka desligou-se da Sega Japan e foi para os Estados Unidos trabalhar em Sonic 2 para o Mega Drive. No Japão, Naoto Ohshima (designer de Sonic) ficou encarregado da versão CD, mas ela foi crescendo e ganhou forma própria. Tem animações produzidas pela Toei Corp., novos personagens (Amy Rose e Metal Sonic), músicas cantadas e um modo similar à jogabilidade de F-Zero, do SNES. Recebeu notas altíssimas em quase todos os reviews, citado como um dos melhores games de Sonic.

A SNK teve títulos portados pela Takara e Sega, incluindo Fatal Fury Special e Samurai Shodown, que apesar de perder o zoom e continuar sem Earthquake, foi uma das melhores conversões. A Game Arts foi um dos importantes estúdios do Sega CD, com jogos como Silpheed, que mistura polígonos com backgrounds pré-renderizados, e Lunar: Eternal Blue, sequência de The Silver Star com mais animações e belas canções.

Final Fight CD foi a única versão para consoles com os 3 personagens do arcade até Final Fight One, do Game Boy Advance, quase 10 anos depois. Snatcher, de Hideo Kojima, teve remake que reforçou o status cult que trouxe do MSX. Heavenly Symphony (Beyond the Limit no Ocidente) foi um bom título de Fórmula 1 produzido em parceria com a TV japonesa Fuji, com dados reais da temporada 1993 (mas sem Ayrton Senna, cujos direitos para jogos pertenciam à sua empresa, e já licenciados para Super Monaco GP II).

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Em 1992 houve a aproximação da S**y, interessada em desenvolver software. Pareceu bom, pois a Sega poderia usar conteúdo da corporação, potência do entretenimento e cinema. A S**y havia adquirido os direitos sobre as filmagens de Sewer Shark, e achava o CD-ROM da Sega uma plataforma adequada. De quebra, ganhariam experiência com games, campo em que engatinhavam, mas já tinham pretensões. Através do estúdio S**y Imagesoft, produziram Mary Shelley's Frankenstein, Last Action Hero, Ground Zero: Texas, Cliffhanger e outros.

Surgiu uma relação tão boa que planejaram ir além: um console 32-bit juntos. Mas o presidente da Sega do Japão, Hayao Nakayama, barrou com veemência (esculhambou a S**y, dizendo que não sabiam fazer software nem hardware). Se não tivesse botado água no chope, o PlayStation seria algo diferente hoje, e talvez a Sega ainda estivesse por aí.

A Sega também fez grandes jogos além de Sonic. Jurassic Park teve contornos de superprodução. Ao obter a licença da Universal, a Sega entendeu que deveria ser algo grandioso, que convenceria clientes a comprar um Sega CD. Equipes iam aos sets do filme coletar material e referências; novas estações gráficas foram adquiridas, máquinas monstruosas "que custavam tipo US$20 mil cada", lembrou Bayless. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, desenhado por Latham, foi o único jogo a usar a máxima paleta de cores do sistema (256 simultâneas), bem à frente de Snatcher, o segundo com 192.

Mídia e público criticaram o exagero de FMVs, divertidos no começo, mas cada vez mais óbvios em suas fracas atuações e pouca interatividade. Alguns escaparam da mediocridade, como Tom Cat Alley, a animação Road Avenger (ou Road Blaster), Fahrenheit e Supreme Warrior, kung fu com toques de humor que agradou fãs do estilo. O reaproveitamento de games dos 16-bit com poucas ou nenhuma melhoria, só inserindo cutscenes em vídeo, também foi detonada, como em FIFA Soccer, Chuck Rock, Mortal Kombat, Road Rash, etc.

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Com o lançamento de jogos como Sewer Shark, Night Trap, Supreme Warrior e Corpse Killer no 3DO, ficou gritante a debilidade do Sega CD em certos aspectos, como cores e vídeos em tela cheia. As desenvolvedoras perderam interesse nele, e até a Sega pouco fazia: no fim de 1993, trabalhavam no sucessor do Mega Drive e segundo matéria da EGM, não aceitavam mais propostas de desenvolvimento para o CD.

No mesmo período do redesign do Mega Drive, que ficou menor e mais barato (o Mega Drive III nacional, ou II americano), o Sega CD também ganhou versão "light", de tampa superior: o Sega CD 2 foi lançado em 1993.

Em 1996, a Sega encerrou todos os produtos da casa para focar só no Saturn. Enquanto isso, a Ni***ndo faturava milhões com Donkey Kong Country, o que fez muita gente considerar a manobra um erro grave. O último jogo oficial foi Shadowrun, no mesmo ano.

Estima-se que até 1994 tenham sido vendidos 2.2 milhões de Sega CDs, sendo 400 mil no Japão, embora o livro "Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works" fale em cerca de 5 milhões. Só 1 a cada 10 donos investiram no add-on nos Estados Unidos. Em nível mundial a proporção piora: cerca de 1/20.

No Brasil, a Tec Toy lançou o Sega CD baseado no modelo 2 americano, acompanhando Sewer Shark e depois outros pacotes com jogos variados: Space Ace, Tom Cat Alley, Sonic CD, WWF Rage in the Cage, etc. Demorou bastante para chegar, o que induziu muita gente a um comprar o Mega-CD japonês, incompatível com o nosso Mega Drive (todos são regionalizados, logo o Sega CD brasileiro não funciona com o Mega Drive japonês ou europeu, e vice-versa). Depois foi trazido também o Sega CDX, aqui chamado pelo horroroso nome "Multi-Mega CDX".

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Os primeiros (modelo 1690) eram de gaveta, com o Mega montado sobre ele. Apesar do Mega III nacional servir, a aparência do conjunto é péssima: ele foi desenhado com o Mega clássico em mente. Esse modelo não foi lançado pela Tec Toy.

A Sega redesenhou o Sega CD num modelo (4102) mais econômico, com o Mega Drive conectado lateralmente, e em vez de gaveta, uma bandeja para o disco. Como a doca para o Mega é mais estreita, acompanhava uma peça de metal e um extensor com parafusos para sustentar o Mega clássico.

Em 1994, veio o Sega CDX, portátil que uniu Mega Drive e Sega CD, projetado para usar pilhas e supostamente útil como discman. Mas era grande pra isso, e pequeno para console. Se o 32X for conectado, a tampa do CD só abre pela metade; a Sega recomendava um espaçador vendido à parte. Foi lançado no Brasil como "Multi-Mega CDX", e no Japão e Europa como "Multi-Mega". O design foi licenciado no Japão para a Linguaphone, que lançou o Linguaphone Education Gear (modelo HLP-0001), o mais raro e valioso para quem coleciona Sega CD (preço a partir de 2 mil dólares).

Outro híbrido foi o Wondermega (modelo RG-M1), da Victor. Lançado em 1992 no Japão, levou um chip adicional para melhoria de áudio, saídas MIDI e de áudio/vídeo, entrada para microfone, mas sem suporte ao 32X. A Sega teve sua própria versão do Wondermega, com tampa motorizada.

A Victor redesenhou o Wondermega em 1993 com o modelo RG-M2, ou Wondermega M2. As portas de controle foram movidas para trás, e na frente colocado um receptor de infravermelho para controles sem fio. O controle do M2 também foi lançado com fio.

Em 1994, o M2 foi base para o X'Eye na América, cujos primeiros modelos suportam o 32X apesar do dispositivo impedir a abertura do compartimento do CD. Várias características do M2 foram cortadas, como o conector de S-Video em favor de uma porta AV 9 pinos, e o infravermelho para a volta dos conectores padrão. Modelos seguintes não suportam o 32X.

O LaserActive, da Pioneer, teve um módulo (PAC-S1) para rodar games no formato Mega LD de 8 e 12 polegadas do LaserActive, discos do Sega CD, cartuchos do Mega Drive e discos de CD+G. Acompanhando um controle com a marca da Pioneer, custava US$600, mas foi o módulo mais vendido do aparelho.

A Aiwa lançou em 1994 o CSD-GM1, um mini-system que além de funções comuns de música como CD, fitas cassete e rádio, também toca discos do Mega CD e cartuchos do Mega Drive. Também acompanhava controle de 3 botões azul com assinatura da Aiwa. Muito valioso entre colecionadores.

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Na Coreia do Sul, a Samsung era a licenciada e produziu o CD Alladin Boy (o Mega Drive lá era chamado Super Alladin Boy). Foram feitos os dois modelos (bandeja superior e gaveta).

Estações de desenvolvimento para o Sega CD foram feitas pela Cross Products, licenciada. As máquinas são bisonhas misturas de hardware e marcas regionais. Há estações com o nome "Sega CD" igual ao americano, mas com um Mega Drive japonês ou europeu embutido (o que seria incompatível nas versões comuns), ou com um "Mega-CD" montado pelo Genesis. Rodam discos de qualquer região.

O Sega CD foi recebido com empolgação pela inovação que representava, mas não correspondeu às expectativas, decepcionando indústria e jogadores. Os primeiros reviews foram positivos; havia uma aura de futurismo e vanguarda nele. Após os primeiros anos, opiniões mudaram, com críticas à escassa biblioteca, limitações técnicas, e principalmente games que não representaram algo novo, só uma melhoria pequena do que já existia.

A GamePro de 1993 disse que "O Sega CD poderia ter sido um upgrade, mas é essencialmente um grande módulo de memória com som de CD", recomendando aos fãs da Sega que pensassem primeiro em comprar um SNES. Na crítica de Eternal Champions, a revista afirmou que o slogan do sistema, "Welcome to the Next Level" era falso, porque em vez de levar o jogador a um novo nível de tecnologia e jogabilidade, "nos leva apenas para um ponto diferente do mesmo nível".

Latham disse que "adorava o Sega CD", e achava "a plataforma subestimada e isto foi agravado pela tentativa de fazer filmes interativos Hollywoodianos em vez de usar a capacidade de armazenamento e habilidades estendidas para criar apenas ótimos games". Já Nick Alexander, ex-presidente da Sega Europa, opinou que "o Mega CD foi interessante mas provavelmente mal compreendido, e visto muito como o produto intermediário que foi".

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O tratamento negligente e equivocado na produção e comercialização de jogos foi parte do festival de erros que levaram a Sega ao limiar da falência. Em vez de aproveitar a capacidade dos discos e recursos gráficos e de áudio para criar jogos 2D enriquecidos de verdade, preferiram a abordagem "cinemática" ou simples upgrades de trilha sonora. Os CDs custavam mais caro que cartuchos, mesmo sendo muito mais baratos para fabricar. Isso era inexplicável e minou a confiança de fãs.

Ironicamente, seu maior legado foi para rivais: a experiência da S**y Imagesoft foi muito benéfica para eles, que mais tarde tiveram seu próprio produto, o PlayStation. A Ni***ndo, vendo o desastre deste e do 3DO, desistiu de um CD-ROM na geração e além de faturar alto no fim da geração com o SNES, lançou outro console baseado em cartuchos, o Ni***ndo 64 (mais um ponto positivo para a S**y).

Fonte: Memoria Bit
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Re: A história do Sega CD (Mega-CD)

Mensagem por Odin » Dom Nov 25, 2018 10:23 pm

Uma pena que o Sega CD era praticamente um leitor de CDs para o Mega Drive, ele não era 32 Bits como o 32X, e não tinha tanta potência assim. Joguei uma dezena de jogos dele e a maioria eram versões melhoradas do Mega Drive, jogos com sons melhorados, mesmo assim teve jogos bons para ele, uma pena que teve lançamento tardio.
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Re: A história do Sega CD (Mega-CD)

Mensagem por Sonymaster » Dom Nov 25, 2018 10:25 pm

Odin escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:23 pm
Uma pena que o Sega CD era praticamente um leitor de CDs para o Mega Drive, ele não era 32 Bits como o 32X, e não tinha tanta potência assim. Joguei uma dezena de jogos dele e a maioria eram versões melhoradas do Mega Drive, jogos com sons melhorados, mesmo assim teve jogos bons para ele, uma pena que teve lançamento tardio.
Poxa tinha esquecido disso, apenas postei aqui como uma evolução dos 16 bits hahahahahah
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Re: A história do Sega CD (Mega-CD)

Mensagem por Odin » Dom Nov 25, 2018 10:33 pm

Sonymaster escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:25 pm
Odin escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:23 pm
Uma pena que o Sega CD era praticamente um leitor de CDs para o Mega Drive, ele não era 32 Bits como o 32X, e não tinha tanta potência assim. Joguei uma dezena de jogos dele e a maioria eram versões melhoradas do Mega Drive, jogos com sons melhorados, mesmo assim teve jogos bons para ele, uma pena que teve lançamento tardio.
Poxa tinha esquecido disso, apenas postei aqui como uma evolução dos 16 bits hahahahahah
Mas acho que esta valendo postar ele aqui, já que ele é de CD e é um upgrade para o Mega Drive... :lol:
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Re: A história do Sega CD (Mega-CD)

Mensagem por Sonymaster » Dom Nov 25, 2018 11:44 pm

Odin escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:33 pm
Sonymaster escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:25 pm
Odin escreveu:
Dom Nov 25, 2018 10:23 pm
Uma pena que o Sega CD era praticamente um leitor de CDs para o Mega Drive, ele não era 32 Bits como o 32X, e não tinha tanta potência assim. Joguei uma dezena de jogos dele e a maioria eram versões melhoradas do Mega Drive, jogos com sons melhorados, mesmo assim teve jogos bons para ele, uma pena que teve lançamento tardio.
Poxa tinha esquecido disso, apenas postei aqui como uma evolução dos 16 bits hahahahahah
Mas acho que esta valendo postar ele aqui, já que ele é de CD e é um upgrade para o Mega Drive... :lol:
Foi exatamente que eu pensei, um pulo para o Saturno. :P
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